Inhalt: Die Abkürzung durch den Wald erweist sich als großer Fehler: Die Spieler finden sich plötzlich auf einer magischen Lichtung wieder, inmitten von merkwürdigen Zauberwesen. Um wieder herauszukommen, müssen sie den Waldbewohnern verschlüsselte Hinweise entlocken. Finden sie rechtzeitig den Ausgang?
Inhalt: Diese Box verwandelt sich in neun Räume - nicht nur ein Escape Room, sondern ein ganzes Escape Gebäude stellt sich zwischen euch und euren Exit. Eure Mission: Brecht den unheimlichen Fluch, der auf Familie Ó Brian und dem alten, irischen Herrenhaus liegt. Spielt als Keylam, der Okkultist, Aislinn, die Hexe, oder erkundet das Herrenhaus als einer der anderen Geisterjäger. Neun verzauberte Räume erwarten euch und Gefahren lauern hinter jeder Ecke. Könnt ihr das Escape Game lösen und in diesem kooperativen Spiel das Geheimnis um das verfluchte Herrenhaus lüften? Findet es heraus.
Das perfekte Familienspiel und passend für alle Altersgruppen. Nur wer gemeinsam spielt und alle Rätsel löst, wird den Fluch brechen und dem Herrenhaus sicher entfliehen können.
Inhalt: Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
Inhalt: Im Team folgen die Spieler der Protagonistin Elizabeth ins Jahr 2060 und versuchen mit ihr herauszufinden, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist. Sie hat die Erinnerung an einen ganzen Abend verloren. Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen, gehen den Einzelgeschichten nach, entscheiden immer wieder neu und kommen schrittweise dem düsteren Geheimnis der Haupthandlung auf die Spur. Ein kooperatives Spielabenteuer mit vielen Rätseln, einer spannenden Geschichte und mehreren Auflösungsmöglichkeiten. Das perfekte Spiel für Fans von Escape Room-Spielen, das sich auch in Etappen spielen lässt (3x 150 Minuten).
Inhalt: Die Zahl 7 ist in der 7. Box von Unlock! sehr präsent. "Die Siebte Vorführung", "Die Sieben Prüfungen des Drachen" und "Mission #7" erwarten euch. Während "Die Siebte Vorführung" mindestens zu 2. gespielt werden muss, können die anderen beiden Fälle auch Solo gespielt werden. Wie immer unterstützt euch die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. In "Die siebte Vorstellung" von Mathieu Casnin mit Illustrationen von Neriac schnappt ihr euch euer Popcorn, macht es euch im Kino gemütlich und erlebt den neuen Horrorstreifen "Die letzte Nacht des Werwolfs". Gänsehaut garantiert! In "Die sieben Prüfungen des Drachen" von Luna Marie mit Illustrationen von Mahulda Jelly geht ihr auf eine Reise, um euch den Lehren von Meister Li aus dem Tempel des Goldenen Drachen als würdig zu erweisen. Es liegt an euch, den Maulwurf zu entlarven und seine Pläne zu vereiteln! Unlock! Epic Adventures ist eine limitierte "3-in-1" Sonderauflage! Nach Ende der Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich.
190 Karten, 1 Poster, 1 Aktendeckel, 1 Anleitung
* zum Spielen wird eine kostenlose App benötigt Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 3558380073970
Inhalt: Spukt es in der verlassenen Villa am Rande des Sees? Nachts dringen unheimliche Geräusche aus dem Haus und in Nebelnächten soll eine Frauengestalt über das Wasser wandeln ... Zahllose Geisterjäger und Urban Explorer haben vergebens versucht, in das Haus einzudringen. Auch Eli, Tina und Yannik wollen das Geheimnis lüften. Mit viel Scharfsinn knacken sie den Rätselcode für die Eingangstür. Doch schnell entpuppt sich die mysteriöse Villa als gefährliche Falle ...Hinweise können überall im Buch versteckt sein, kreative Lösungen sind gefragt, ausschneiden, zeichnen, knicken - alles ist erlaubt. Live-Escape-Feeling für Einsteiger! Systematik: 7, , EXI Umfang: 128 Seiten Standort: 7 EXI ISBN: 978-3-440-17165-3
Inhalt: Das Zuhause wird zum Escape Room - mit verschiedenen Challenges in unterschiedlichen Zimmern! Im Spiel ist die Wohnung verschlossen, die Türe mit einem Zahlenschloss versperrt.Die Aufgabe ist es, gemeinsam als Familie dem 'Raum' zu entkommen. Jetzt wird's spannend: Losrätseln, entdecken und suchen, denn erst mit dem richtigen Code können alle wieder raus. Bei den Rätseln sind die Köpfchen gefordert. Natürlich kommt der Spaß auch nicht zu kurz: Schon mal von der Kitzel-Challenge oder vom Food Pairing Contest gehört? Das wird sich ändern!- Das erste Buch für die ganze Familie, das die eigenen vier Wände zum Escape Room verwandelt!- Quality Time: Dieses Buch macht einfach Spaß, schweißt die Teilnehmer zusammen und fordert Kreativität, Geschicklichkeit und Empathie.- Das interaktive Buch führt Schritt für Schritt durch das Familienspiel und hält im Verlauf nützliche Tipps sowie im hinteren Teil entsprechende Lösungen bereit.
Löse die Rätsel und Challenges mit deiner Familie Systematik: Freizeit, , Rätsel + Spiele Umfang: 104 Seiten Standort: Freizeit Rätsel + Spiele ISBN: 978-3-96846-003-1
Inhalt: Party in einem verfallenen, geheimnisumwitterten Freizeitpark? Wer kann da schon Nein sagen - Mina jedenfalls nicht! Und die Gerüchte um einen Killer, der seit Jahren nur darauf wartet, dass sich mal wieder jemand auf das Gelände verirrt? Doch dann ist plötzlich der Weg nach draußen versperrt und einer nach dem anderen verschwindet ...Jetzt beginnt für Mina und die verbliebenen Partygäste eine Rätselreise der Extraklasse. Wer steckt hinter dem Ganzen? Das herauszufinden, ist die Aufgabe des Lesers. Er muss die Rätsel lösen, um zu erfahren, auf welcher Seite die Geschichte weitergeht. Hinweise können überall versteckt sein, kreative Lösungen sind gefragt, ausschneiden, zeichnen, knicken - alles ist erlaubt. Und die Zeit läuft ...Lesespaß und echtes Live-Escape-Feeling im Fortgeschrittenen-Level. Systematik: 5.2, , EXI Umfang: 176 Seiten Standort: 5.2 EXI ISBN: 978-3-440-16251-4
Inhalt: Böse sein für AnfängerDas kleine Böse Buch hat einen großen Traum: es will ein richtiges Böses Buch werden, ganz wie die Großen. Nur braucht es dafür die Hilfe des Lesers - als Versuchskaninchen -, um damit auf den richtigen ... äh bösen Weg zu kommen! Und dann ist da auch noch Finster, der das Geheimnis der Bösartigkeit aufdecken und stehlen will. Mit kniffligen Rätseln und schaurig-lustigen Geschichten, die das kleine Böse Buch für den Leser parat hat, bleibt selbst der größte Lesemuffel am Ball. Nur mit seiner Hilfe können die durcheinandergeratenen Seiten des kleinen Bösen Buches wieder in die richtige Reihenfolge gebracht und das Geheimnis der Bösartigkeit gelüftet werden ...Ein interaktiver Gruselspaß für mutige Kinder Systematik: 4.1 MYS Umfang: 128 Seiten Standort: 4.1 MYS ISBN: 978-3-7641-5124-9
Inhalt: Rette sich, wer kann - es ist zurück!... und es hat das schrecklichste Geheimnis aller Zeiten im Gepäck! Doch bevor der Leser es erfährt, muss er einige Proben bestehen, um zu beweisen, dass er kein Spion ist. Denn eins ist klar: Man kann niemandem mehr trauen. Schon gar nicht der nervigen Liebmarie, die das bravste Mädchen der Welt ist. Nicht nur, dass sie den Erwachsenen immer alles glaubt, sie sabotiert die Enthüllungsversuche des kleinen Bösen Buches, indem sie alle schrecklichen Wahrheiten mit rosa Herzen und Einhörnern bekritzelt. Auf jeden Fall muss der Leser dem kleinen Bösen Buch helfen, Liebmarie abzuhängen, damit endlich Licht ins Dunkel gebracht und das größte Geheimnis der Welt gelüftet werden kann!Der interaktive Lesespaß: Bringt jeden Lesemuffel zum Lesen! Systematik: 4.1 MYS Umfang: 160 Seiten Standort: 4.1 MYS ISBN: 978-3-7641-5146-1
Inhalt: Das kleine Böse Buch ist zurück!Und dieses Mal treibt es seine Scherze mit der Zeit. Denn es hat den ultra-super-geheimen Zeitreise-Zauberspruch stibitzt und will diesen nun unbedingt mit dem Leser ausprobieren! Aber natürlich muss der Leser erst einmal beweisen, dass er genügend Mumm hat, um sich den Gefahren und Herausforderungen der Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit zu stellen. Noch dazu müssen sie unbedingt einen Weg finden, diesen superbraven Langweiler Perfecto aus der Zukunft auf den Geschmack des Bösen zu bringen! Aber das ist alles gar nicht so leicht, wenn einem schon die Zeitpolizei auf den Fersen ist und der Zeitwolf am kleinen Bösen Buch knabbert ... Systematik: 4.1, , MYS Umfang: 176 Seiten Standort: 4.1 MYS ISBN: 978-3-7641-5172-0
Inhalt: Das kleine Böse Buch will zusammen mit der Halbteufelin Moni auf eine große Schatzsuche gehen! Doch das können sie nicht allein. Für die wilde Reise durch das Reich der Albträume braucht es einen auserwählten Leser. Klar, dass der zunächst gestestet werden muss, denn für ihre Mission sind nicht nur Nerven aus Stahl, sondern auch ein gewitztes Köpfchen gefragt! Systematik: 4.1, , MYS Umfang: 152 Seiten Standort: 4.1 MYS ISBN: 978-3-7641-5203-1
Inhalt: Das kleine Böse Buch ist wieder da - und es steckt in der Klemme! Denn es hat übermütigerweise seinen eigenen Autor gefangen genommen und ihn in ein Kind ohne jegliche magischen Fähigkeiten verwandelt! Wie soll er denn jetzt nur jemals wieder ein kleines Böses Buch schreiben? Daher muss schleunigst ein Leser her, der magisch begabt ist und helfen kann, Magnus Myst wieder aus dem Buch zu befreien! Systematik: 4.1, , MYS Umfang: 160 Seiten Standort: 4.1 MYS ISBN: 978-3-7641-5242-0
Inhalt: Meine Hände schwitzen. Ich kralle die Finger zusammen - Gott, wie lang geht das jetzt? Zwei Minuten? Fünf? Die Zeit verhält sich seltsam, wenn du auf dem Boden liegst und ein Typ mit einer Knarre vor deinem Gesicht herumfuchtelt.
Rebecca, Samantha, Haley, Katie, Ashley - Nora musste schon viele Mädchen sein. Denn sie ist die Tochter einer Trickbetrügerin, die mit ihrer Hilfe kriminelle Saubermänner ausnimmt. Mit zwölf gelingt Nora die Flucht aus diesem Leben. Doch fünf »normale« Jahre später holt die Vergangenheit sie ein, als sie mit ihren besten Freunden Wes (ihr Ex) und Iris (ihre neue Liebe) in einen Banküberfall gerät. Die brutalen Gangster erwarten keinen Widerstand. Nichts hat sie auf Nora vorbereitet - oder auf die Tricks, die sie und ihre Alter Egos auf Lager haben. Ein raffiniertes Katz-und-Maus-Spiel beginnt. Systematik: 5.2 Fit in Sprache Englisch Umfang: 384 Seiten Standort: 5.2 Fit in Sprache Englisch SHA ISBN: 978-1-4449-6011-2
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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