Inhalt: Während eines Konzerts der FIVE CULTURES kam es zu einem schweren Unfall. Bandmitglied Ilva Winter erlitt einen Stromschlag. Hatte es jemand auf sie abgesehen? Was ist geschehen? Wer wollte sie kaltblütig ermorden? Bei dem kooperativen Krimi-Kartenspiel Crime Story Berlin versucht ihr gemeinsam einen kniffeligen Kriminalfall lösen, indem ihr Spuren folgt und Zeugen befragt. Jede Aktion kostet euch wertvolle Minuten auf dem Zeitstrahl und ihr habt nur einen Tag Zeit, um richtig zu kombinieren und herauszufinden, was genau vorgefallen ist. Überlegt euch gut, was ihr als Nächstes tut. Die Karten leiten euch durch das Spiel und Hinweise geben euch nach bestimmten Abständen immer wieder Hilfestellungen.
Inhalt: Totales Chaos in den Filmstudios! Bei einem Einbruch wurde alles verwüstet und wichtige Drehbücherwurden gestohlen. Die Spieler sind Drehbuchautoren und haben den Auftrag, die Drehbücher neu zuschreiben. Dabei helfen einige Szenen, die bereits im Kasten sind, sowie der Regisseur. Scha en sie esgemeinsam, die gestohlenen Drehbücher zu rekonstruieren?
50 Drehbücher mit 300 Szenen auf 150 Karten 50 Regiekarten 1 Spielanleitung Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4033477900159
Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: Mit ein wenig Würfelglück und jeder Menge Spaß sind die Kleinen bei diesem Brettspiel nicht nur beschäftigt sondern lernen gleichzeitig sich zu konzentrieren.
Beim Würfel-Wettlauf "Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel" achten die Kleinen genau auf den Symbolwürfel. Denn dieser zeigt an, auf welches Feld sie als nächstes mit ihrer Figur vorspringen dürfen. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne, Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Durch den Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich dieses Spiel gut für Kinder ab drei Jahren.
1 Spielplan 16 Spielfiguren in 4 Farben 1 Holzwürfel mit Symbolen Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4005556215706
Inhalt: Die Abkürzung durch den Wald erweist sich als großer Fehler: Die Spieler finden sich plötzlich auf einer magischen Lichtung wieder, inmitten von merkwürdigen Zauberwesen. Um wieder herauszukommen, müssen sie den Waldbewohnern verschlüsselte Hinweise entlocken. Finden sie rechtzeitig den Ausgang?
Inhalt: Vor jedem Spieler liegt ein verdeckter Kartenstapel. Reihum werden jetzt die Karten vom verdeckten Stapel ausgespielt und auf einen jeweils neuen Stapel gehäuft. Auf den Karten sind verschiedenfarbige Clowns zu sehen. Die meisten Clowns sind fröhlich, doch einige sind sehr traurig, weil sie ihren Hut verloren haben. Immer wenn zwei gleiche, fröhliche Clowns zu sehen sind, müssen die Kinder blitzschnell auf die Glocke hauen. Wer das am schnellsten kann, erhält alle aufgedeckten Clownkarten. Wenn der eine Clown lustig und der andere traurig schaut, sollte man unbedingt die Hände von der Glocke lassen. Sonst ist man seine Karten wieder los. Es kommt also auf Reaktionsvermögen und Konzentration an. Wer am Ende die meisten Clowns erklingelt hat, ist Sieger.
Inhalt: Das Abenteuer beginnt: Die Spieler müssen die Fischer sich ins Ziel und gleichzeitig die Edelsteine ins Versteck bringen. Doch in den Tiefen des Ozeans lauert Gefahr: Der gierige Kraken Kraqua hat's auf die Edelsteine abgesehen. Schaffen es die Spieler, den diebischen Tentakeln zu entkommen?
Inhalt: Das affenstarke Reaktionsspiel für jung und alt
Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner. Spaß garantiert!
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit.
Inhalt: Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zm Dinner.
Ein Abend unter Freunden, Verwandten und Bekannten. Doch das Idyll trügt: Ein Mörder sitzt mit Ihnen am Tisch! Jetzt gilt es, den Täter zu entlarven. Dabei helfen Dialogszenen, verborgene Indizien, verräterische Briefe, schockierende Fotos und geheime Dokumente. Und Agent Eliot Ness, der weitere Überraschungen parat hält. Ganz einfach wird die Sache nicht, denn jeder der Gäste hat ein dunkles Geheimnis.....
1 Party Planer 8 Rollenbücher für die verschiedenen Charaktere 8 Tischkarten 8 geheime Hinweise 1 Audio-CD für die Mörderjagd 1 Kopiervorlage Einladungskarte Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-9810478-6-8
Inhalt: Die Crashies, eine Alienfamilie von einem anderen Stern, schummeln sich gerne in fremde Fotos. Zählt genau, wie oft ihr sie auf den Bildern entdeckt. Wer durch aufmerksames Zählen und schnelle Reaktion die meisten Karten sammelt, gewinnt. Die Selfies werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Crasher-Karten werden ebenfalls gut gemischt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, die er als Stapel vor sich ablegt. Die Seite mit dem Crashie und der Zahl schaut dabei nach oben. Der Startspieler deckt ein Selfie vom Stapel auf. Alle zählen gleichzeitig, wieviele Crashies zu sehen sind und vergleichen das Ergebnis mit den offen ausliegenden Crasher-Karten. Man ruft Stopp und den Namen des entsprechenden Crashie-Familienmitgliedes, wenn die Anzahl eines Crashies auf dem Selfie genau der Zahl als auch dem Crashie auf der eigenen Crasher-Karte (oder der eines Mitspielers), entspricht. Wenn es keine Übereinstimmung gibt, deckt man reihum ein weiteres Selfie auf und zwar so lange, bis ein Spieler Stopp ruft. Daraufhin werden die gleichen Crashies auf allen ausliegenden Selfie-Karten zusammengezählt und nach einer Übereinstimmung gesucht. Ist seine Antwort richtig, bekommt der Spieler diese Karte. Selfies, die für das Ergebnis herangezogen wurden, werden auf einen Ablagestapel gelegt. Alle anderen Selfies bleiben in der Tischmitte liegen. Reihum wird das Aufdecken von Selfies fortgesetzt, bis ein Spieler keine Crasher-Karte mehr vor sich liegen hat. Wer nun die meisten Crasher-Karten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist.
Inhalt: Sprachförderung mit der beliebten und bekannten Maus!
Für Kinder ab 4 Jahren
90 fantasievolle Spielübungen fördern behutsam und effektiv die Sprachentwicklung des Kindes Sprachförderung: wichtige Grundlagen für einen sicheren Umgang mit Sprache mit der Maus als Motivationsfaktor Laute richtig aussprechen und unterscheiden,Reime bilden, Fantasiewörter nachsprechen,richtige Sätze bilden, Bilder beschreiben, Geschichten erzählen, Gespräche führen,Aussprache üben, Wortschatz erweitern,miteinander sprechen u.v.m. Fröhliche und farbenfroh illustrierte Aufgaben regen zum Mitmachen und Ausprobieren an
Extra: tolle, großformatige Wimmelbilder für zusätzliche Sprechanlässe Systematik: Schule + Lernen Standort: Schule + Lernen ISBN: 978-3-12-949528-5
Inhalt: Genieße das Spielerlebnis einer TV-Konsole auch ohne Fernseher - zuhause und unterwegs!
Hast Du schon mal ein Spiel abgebrochen, weil Du nicht genug Zeit zum Spielen hattest? Die Nintendo Switch-Konsole passt sich Deiner Situation an, damit Du trotz der täglichen Hektik die Spiele spielen kannst, die Du spielen willst. In dieser neuen Ära musst Du Dein Leben nicht anpassen, um Spiele spielen zu können - stattdessen passt sich Deine Konsole Deinen Umständen an.
Spiele wann, wo und mit wem Du willst. Nintendo Switch gibt Dir die Freiheit und Flexibilität, die Du brauchst! Drei verschiedene Spielmodi ermöglichen Dir grenzenlose Möglichkeiten - allein oder gemeinsam mit anderen Spielern:
Tisch-Modus - Geteilter Bildschirm für doppelten Spaß. Wenn gerade kein Fernseher zur Verfügung steht, nutze einfach den Aufsteller an der Konsole und gib einen Joy-Con an einen Freund. Schon könnt Ihr gemeinsam oder gegeneinander spielen, alles auf dem Bildschirm der Konsole.
Handheld-Modus - Unterwegs mit dem großen Bildschirm. Genieße die gleiche Spielerfahrung wie auf einem Fernseher - auch unterwegs. Spiele mitreißende Spiele, von denen Du Dir eine tragbare Fassung nie erträumt hättest.
TV-Modus - Vor dem Fernseher in der großen Gruppe. Verbinde die Konsole mit dem Fernseher und schon kann jeder mitspielen - ob Kind oder Erwachsener. So macht das Spielen mit Freunden und Familie Spaß.
Mehr Spaß mit Joy-Con - den Controllern auf jeder Seite!
Die Nintendo Switch-Konsole hat einen Controller auf jeder Seite, die beide auch zusammen verwendet werden können. Und so geht´s:
Verbindet man beide Joy-Con mit der Joy-Con-Halterung, kann man sie wie einen traditionellen Controller verwenden. Ohne die Halterung kann man beide unabhängig voneinander als zwei separate Controller einsetzen. Gib einen Joy-Con einfach an einen Freund und schon könnt Ihr gemeinsam oder gegeneinander überall Mehrspieler-Partien spielen.
Die Joy-Con können jeweils einzeln vertikal oder horizontal zum Spielen eingesetzt werden. Auch das Spielen mit einem Joy-Con pro Hand ist möglich.
Fühle Form, Bewegung und Entfernung mit der Joy-Con!
Verbinde die Joy-Con-Handgelenksschlaufen, die im Paket enthalten sind, mit den Joy-Con und befestige sie dann an deinem Handgelenk, um die Bewegungssteuerung zu nutzen. Die HD-Vibrationsfunktion spürst Du beim Bewegen des Joy-Con und ermöglichst dadurch ein realistisches und mitreißendes Spielerlebnis, das allein durch Bild und Ton nicht möglich wäre. Hältst Du die Joy-Con seitlich, kannst Du auch die SL- und SR-Knöpfe bequem verwenden. Zudem erkennt die Infrarot-Bewegungskamera des Joy-Con (R) Formen, Bewegungen und die Entfernung von Objekten, die die Kamera sieht. So kann sie zum Beispiel erkennen, ob eine Hand gerade Schere, Stein oder Papier zeigt. Mit dieser neuen Funktion stehen nun mehr Eingabemethoden zur Verfügung als jemals zuvor!
Du möchtest nicht allein spielen? Auch das ist kein Problem mit NintendoSwitch!
Verbinde mehrere Konsolen oder entscheide Dich für den Online-Mehrspielermodus - Du entscheidest wann, wo und mit wem Du spielst! Verbinde bis zu acht Konsolen für Mehrspieler-Partien, um mit- oder gegeneinander zu spielen. Wenn Du Dich für den Online-Abo-Service von Nintendo Switch anmeldest, kannst Du mit entfernt lebenden Freunden und Spielern auf der ganzen Welt spielen. Abonnenten können außerdem eine App für Smart-Geräte nutzen, um sich online zum Spielen zu verabreden, sich online zu treffen und dabei einen Voice-Chat zu nutzen.
- Nintendo Switch Konsole - 2x Joy-Con-Controller (rechts und links, jeweils 1x in Neon-Rot und 1x in Neon-Blau) - 2x Joy-Con-Handgelenksschlaufen - Joy-Con-Halterung - Nintendo Switch-Station - Nintendo Switch-Netzteil - HDMI-Kabel
Speicherkapazität: 32 GB Akku-Laufzeit: 4.5 - 9 Std. Batterie-/ Akkutyp: Lithium-Ionen-Akku 4310 mAh Speicherkartenformat: Micro-SD, Micro-SDHC, Micro-SDXC Anschlüsse Switch: 1x USB Typ-C, 1x 3.5 mm Klinke Anschlüsse Switch-Station: 1x HDMI, 1x Netzteilanschluss, 3x USB2.0 Ladezeit: ca. 3 Stunden Nur für Nintendo Switch-Softwarekarten Systematik: Switch Standort: Switch EAN: 0454964535960
Inhalt: TOP TEN ist ein lustiges Koop-Spiel! Jeder Spieler muss für jedes Thema eine Antwort finden, dabei ist es wichtig, dass eine Antwort seiner geheimen Zahl entspricht. Zum Beispiel muss sich jeder einen Hundenamen ausdenken, der seiner geheimen Zahl entspricht. Dabei ist 1 wenig beeindruckend und 10 richtig furchterregend. Wenn der Captain die Antworten in die richtige Reihenfolge bringt, gewinnt das Team!
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität. Jeder nimmt sich eins der Wolkenbetten, welches er vor sich ablegt. Dann füllt man den Kissenbeutel mit den Traum-Plättchen und der Startspieler legt den Beutel vor sich ab. Die Kuscheltier-Scheiben werden im Kreis ausgelegt und die Albtraum-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die oberste Albtraumkarte wird aufgedeckt und in die Mitte des Kreises aus Kuscheltieren gelegt. Jetzt wählt jeder ein Kuscheltier, von dem er glaubt, dass es den Albtraum vollständig abdecken kann. Zuerst wählt der Startspieler sein Kuscheltier und legt es auf sein Wolkenbett. Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe, bis alle ihre Kuscheltiere gewählt und auf ihr Wolkenbett gelegt haben. Anschließend legen alle nacheinander ihr ausgewähltes Kuscheltier auf den Albtraum. Der Startspieler beginnt und darf dabei das Kuscheltier so lange verschieben, bis die beste Stelle gefunden wurde, um den Albtraum abzudecken. Ist das der Fall, hat man den Albtraum überwunden und zieht so viele Träume aus dem Kissenbeutel, wie Sterne auf dem gewählten Kuscheltier abgebildet sind. Je kleiner das Kuscheltier ist, desto mehr Sterne sind auf seiner Scheibe abgebildet und umso mehr Träume erhält man. Diese legt man auf die leeren Felder seines Wolkenbetts und kann den anderen mit Hilfe der Bilder seine Träume erzählen. Nachdem man den Albtraum zurück in die Schachtel gelegt hat, beginnt eine neue Runde. Wer am Ende auf seinem Wolkenbett zwölf Träume gesammelt hat, gewinnt
Würfeln, Aufgaben erfüllen und andere übertrumpfen - all das bietet das kurzweilige Spiel Würfelzucker. Reihum würfeln die Spieler*innen, um ihre Würfelaufgaben zu erfüllen - beispielsweise ein Pasch oder ein Full House. Der Clou: Wer die Aufgaben besser erfüllt, kann die anderen Spieler*innen verdrängen. Ärgerfaktor inklusive! Der leichte Spieleinstieg sorgt für direkten Spielspaß und die ansprechend gestalteten Karten machen Lust auf Süßes - und auf noch eine Partie.
So wird's gespielt: - Reihum würfeln alle, um die ausliegenden Würfelaufgaben zu erfüllen. Gefragt ist zum Beispiel ein Pasch, 4 verschiedene Augenzahlen oder ein Full House. - Wer die Würfelaufgaben jedoch besser löst, kann die anderen Spielenden verdrängen! - Punkte erhält nur die Person, die in ihrem nächsten Zug noch Würfel auf den Aufgaben liegen hat. - Mit etwas Würfelglück und den Jokern gibt es die meisten Punkte.
Inhalt: Arazhuls neuestes Abenteuer wird dich flashen! Immer wenn Arazhul und seine Freunde Dr. Auge und Professor Nase sich aus einem Schlamassel herausmanövriert haben, passiert die nächste Katastrophe. Kumpel Glubbux' Geburtstag steht bevor und Arazhul möchte ihm etwas ganz Besonderes schenken. Erinnerst du dich noch an Arazhuls Abenteuer in der Geisterschule und im Gefängnis? Dann kannst du gespannt sein, denn in seinem neuen Comic begegnet dir vielleicht das eine oder andere bekannte Gesicht! Systematik: 7, , ARA Umfang: 96 Seiten Standort: 7 ARA ISBN: 978-3-96096-232-8
Mit Kindern spielen und gestalten Fantasie Werkstatt Winter mit Kindern spielen und gestalten Christophorus-Verl., Freiburg/Br. (2004)
Standort: Freizeit Basteln
Mit Kindern spielen und gestalten Fantasie Werkstatt Advent mit Kindern spielen und gestalten Christophorus-Verl., Freiburg/Br. (2005)
Standort: Freizeit Basteln
Inhalt: »Du wurdest ausgesetzt. Flieh, wenn du kannst. Oder stirb mit Würde.« Der Auftakt der spektakulären neuen Thriller-Reihe von SPIEGEL-Bestsellerautor Jeffery Deaver!
Colter Shaw ist die letzte Rettung für die Menschen, denen die Polizei nicht helfen kann oder will. Er ist ein hervorragender Spurenleser und verdient seinen Lebensunterhalt damit, für Privatpersonen vermisste Personen aufzuspüren. Als er von einer verschwundenen Collegestudentin hört, bietet er dem verzweifelten Vater seine Hilfe an. Shaws Ermittlungen führen ihn in das dunkle Herz von Silicon Valley und die knallharte Videospielindustrie. Es gelingt ihm, die junge Frau zu finden und nach Hause zu bringen. Doch dann gibt es eine zweite Entführung, und alles deutet darauf hin, dass es sich um denselben Täter handelt. Nur dieses Mal kann Shaw das Opfer nicht lebend retten. Der Täter scheint ein Videospiel, in dem der Spieler ums Überleben kämpfen muss, zum Leben erwecken zu wollen. Shaw muss ihn stoppen, denn der Todesspieler hat gerade erst angefangen ... Systematik: Thriller, , DEA Umfang: 512 Seiten Standort: Thriller DEA ISBN: 978-3-7341-1071-9
Benx' größter Traum ist es, Schürfer zu werden und sich durch die Erde zu buddeln. Doch als er an seinem ersten Arbeitstag ein magisches Regenbogenschwert findet, hat er plötzlich ganz andere Sorgen. Plötzlich sind nicht nur die zwielichtigen Händler Rudolf Rubinho und Erwin Emeraldo hinter ihm her, sondern die Hexen der Bataquampa!In seinem ersten Roman stellt sich Benx einem Abenteuer, an dessen Ende nichts Geringeres als die Rettung der Welt steht! Systematik: 5.1 DOC Umfang: 176 Seiten Standort: 5.1 DOC ISBN: 978-3-96096-218-2
Inhalt: Im 3. Roman aus der Welt von Rabaukien muss Benx die Rabaukiade gewinnen - 7 Wettbewerbe, bei denen nicht weniger als das Leben seiner Freund_innen auf dem Spiel steht. Systematik: 5.1, , DOC Umfang: 176 Seiten Standort: 5.1 DOC ISBN: 978-3-96096-942-6
Inhalt: Greenville im Jahre 1989: Was als Bowling-Ausflug mit Freunden begonnen hat, wird zu einem unheimlichen Abenteuer. Alle Menschen und auch eure Freunde sind plötzlich verschwunden. Wie kommt ihr aus dieser Anderswelt wieder heraus? Ihr seid nicht allein, eure Freunde könnt ihr zwar nicht mehr sehen, aber ihre Gedanken hören! Tauscht euch schnell aus, schmiedet Pläne, vereinbart einen Treffpunkt. Findet ihr den Weg zurück ins reale Greenville? Die drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren schlüpfen in die Rollen von Jugendlichen in Greenville und erleben Übernatürliches in einer düsteren Parallelwelt. Mithilfe der fantastisch illustrierten Spielkarten schildern sie ihren Mitspielern, was um sie herum geschieht. Die Karten werden in diesem Gesellschaftsspiel geheim zugeordnet und auf Übereinstimmungen geprüft. Je besser sich die Spieler in ihre Mitspieler hineinversetzen können, desto eher können sie fliehen. Das Besondere an diesem Spiel: Von Runde zu Runde wechselt der Spielleiter. Ideal für Gelegenheitsspieler mit einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die atmosphärisch düsteren Illustrationen unterstreichen das kooperative und kommunikative Spiel.
Inhalt: Isabella und Miguel feiern ein großes Familienfest zu Ehren der Toten und ihr wollt ihnen helfen. Doch die vielen Gäste und verschiedenen Gerichte fordern euch ganz schön heraus. Jeder von euch ist für einen Tisch zuständig und versucht, die Wünsche der Gäste zu erfüllen. Reihum bietet ihr für die Speisen - doch aufgepasst: Die Zahlen auf den Spielertafeln bestimmen gleichzeitig die Gebote und auch die Plätze, an welchen die Essenskarten gelegt werden können. Wer keine Karte legen kann, darf seine Spielertafel um 90 Grad drehen und hat so eine neue Ausgangslage mit neuen Zahlen zum Bieten. Wem es gelingt, durch geschicktes Bieten und passendem Auslegen seiner Karten seine Spielertafel mit vielen möglichst wertvollen Essenskarten zu füllen, hat gute Chancen auf den Sieg.
Inhalt: Von der verhassten Tanzstunde im Rock über den Versuch, so wie alle für den tollen Typen zu schwärmen, vom Sexismus in der Schauspielbranche über das private und das öffentliche Outing, vom Festgelegt-Werden auf die Tatort-Figur bis zur Frage, wer denn die Drehbücher für Frauenfiguren schreibt: Offenherzig, direkt und humorvoll erzählt Ulrike Folkerts von ihrem Kampf gegen innere und gegen äußere Widerstände. Die beliebteste und längstdienende Tatort-Kommissarin hat in der Rolle der toughen Ermittlerin Lena Odenthal das Frauenbild im deutschen TV-Krimi revolutioniert. Doch bis sie ihre eigene Rolle im Leben gefunden hat, war es ein längerer und härterer Weg. Ihre Erfahrungen als prominente Frau in der Filmbranche, als lesbische Frau, als kinderlose Frau, als älter werdende Frau spiegeln wider, was viele Frauen erleben. Um aus vorgesehenen Rollen auszubrechen, braucht es Kraft. Folkerts gibt uns den Mut, auch unseren eigenen Weg zu gehen. Systematik: Biografie, , Folkerts Umfang: 208 Seiten Standort: Biografie Folkerts ISBN: 978-3-7106-0514-7
Spaß am Spielen und Lernen das große Ravensburger Buch der Frühforderung Ravensburger Buchverl., Ravensburg (2004)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Fördern & Lernen
Inhalt: Mehr als 200 Ideen für Spiele, Lieder, Experimente, Fingerspiele und Bastelideen für Kinder ab 3 Jahren. Für Eltern, Erzieherinnen und Pädagoginnen Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Fördern & Lernen Umfang: 139 S. : Ill., Noten Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Fördern & Lernen
Detlev Jöckers bunte Liederwelt Der Clown will jetzt zum Tanzen gehen KinderTanzLieder von 5-7 Jahren Menschenkinder, Münster (2003)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen
Naturabenteuer für Kinder Spiel- und Bastelideen für Flussbaumeister und Waldprinzessinnen Gräfe und Unzer, München (2014)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen
Inhalt: Viele spannende Sachen, die man mit Kindern in der Natur entdecken kann. Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Spielen & Bewegen Umfang: 192 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen ISBN: 978-3-8338-3680-0
Inhalt: Bindung beginnt am Wickeltisch: Durch Streichel-Reime, Kitzelspiele, kleine Wettermassagen und wohlklingende Lieder begeistert man sein Baby. Dort, wo man eine flinke Idee zum Ablenken oder ein süßes Ritual braucht, lädt diese CD zum Mitmachen ein: am Wickeltisch. Einfache Anleitungen unterstützen Eltern und andere Wickel-Profis im spielerischen Umgang mit den Allerkleinsten.
So macht Wickeln Babys UND Eltern Spaß!
Musikdarbietung/Musical/Oper, Lesung Systematik: 1 HEN Umfang: 1 CD (70 Minuten) Standort: 1 HEN ISBN: 978-3-7313-1294-9
Spielen mit der Dunkelheit Spiele, Experimente und Gestaltungsaktionen für Kindergarten, Klassenfahrten, Projekttage und Ferienfreizeiten Ökotopia-Verlag, Münster (2006)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & Bewegen
Inhalt: Fundgrube zur Gestaltung dunkler Stunden, wenn Vorschläge für den Forscherdrang, Kreativität, Fantasie und Abenteuergeist der Kinder gefragt sind: Schatten- und Schwarzlicht-Theater, Sinnesreise, Gruselfete, Nachtwanderungen und Geländespiele. Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Spielen & Bewegen Umfang: 96 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & Bewegen
Inhalt: Seit wann spielen Menschen Fußball? Welche Regeln gibt es? Wer sind die besten Spieler aller Zeiten? Um welche Auszeichnungen lohnt es sich zu kämpfen? In Band 53 von memo erfahren neugierige Fußball-Fans alles über ihr größtes Hobby: Von der Geschichte des Fußballs zu den Regeln, der Arbeit des Schiedsrichters, richtiger Bekleidung, berühmten Klubs und Stadien sowie Pokalen und Fanartikel. Spektakuläre Bilder lassen Kinder in die Welt des Fußballs eintauchen. Kurze Texte vermitteln umfassende Informationen, decken erstaunliche Fakten auf und vermitteln auch schwierigere Zusammenhänge auf eine für Kinder leicht verständliche Weise. Systematik: memo Umfang: 72 S. + 1 Poster Standort: memo ISBN: 978-3-8310-2049-2
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt.
Inhalt: Würfeln und Laufen - man muss die eigenen Figuren so über den Parcours zu bewegen, dass man die Plustafeln einsammelt und die Minustafeln für die Mitspieler übrig bleiben. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite "Schenken" nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel "Schenken", muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite "Klauen", muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Punkte macht, gewinnt.
Inhalt: Janine Kunze wird als Baby von ihrer leiblichen Mutter weggegeben und wächst bei einer Pflegefamilie auf. Als ihre Mutter und ihr Vater bald darauf wieder zusammenkommen, wollen sie Janine zurückholen. Doch die Zehnjährige weigert sich. Sie trifft ihre leibliche Mutter zwar regelmäßig, doch sie spürt genau: Ihr Platz ist bei den Pflegeeltern. Erst mit 18 wird Janines Traum endlich war: Die Pflegeeltern adoptieren sie, nun gehört sie endlich auch offiziell zur Familie. Ein Buch über Mütter und Töchter, Identität und wahre Familienbande. Systematik: Biografie, , Kunze Umfang: 286 S. Standort: Biografie Kunze ISBN: 978-3-86612-358-8
Inhalt: Yukon Airways bringt die Spieler fast ans Ende der Welt, in die raue Wildnis Kanadas. Die wichtigste Aufgabe als Pilot ist es, sein Flugzeug zu kennen, denn ein Fehler könnte fatale Folgen haben. Steuert euer eigenes Wasserflugzeug und bringt die Passagiere sicher mithilfe eurer Ticketkarten an verschiedene Orte auf dem Spielplan, um euren Lebensunterhalt zu verdienen. Jeder Passagier wird durch Würfel in verschiedenen Farben dargestellt und wenn ihr die Farben der Würfel und des Zielorts geschickt kombiniert, winken hilfreiche Boni. Wer in den sechs Tagen des Spiels das meiste Geld verdient, gewinnt. Das kompetitive Strategiespiel ist ein Mix aus Pick-up, Deliver und Dice Placement.
Inhalt: Gruselige Monster, entzückende Prinzessinnen und wilde Piraten laden ein und garantieren Kindergeburtstage mit Jubelgarantie! Spannenden Spiele, süße und salzige Leckereien, kreative Bastelideen und liebevolle Tischdekorationen schaffen ein herrliches Ambiente und lassen die einzigartigen Feste noch lange in Erinnerung bleiben. Stimmungsvolle Fotos, genaue Anleitungen und praxisorientierte Tipps stecken sofort zum Mitfeiern an. Das Partycheck ABC sowie zahlreiche "Erste-Hilfe"-Partytricks sorgen dafür, dass schüchterne Prinzessinnen aufblühen und verwundete Urwaldforscher getröstet werden. So wird die Kinderparty mit Sicherheit ein Knaller! Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Kinderfeste Umfang: 128 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Kinderfeste ISBN: 978-3-7724-5729-6
Neue Spiele, Spiele, Spiele mehr als 100 tolle Ideen für Kinder von 4 bis 12 Jahren. R.Brockhaus, Wuppertal (2007)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen
Inhalt: Spiele vorwiegend für drinnen, die für Kinderfeste und Gruppen ab 2 Kindern geeignet sind. Mit komplatt ausgearbeiteten "Musternachmittagen" und einem ausführlichen Register. Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Spielen & Bewegen Umfang: 180 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen ISBN: 978-3-417-24997-2
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig.
Inhalt: Ein Tag ohne Spiel ist ein trister, ein verlorener Tag. Egal, ob allein oder in der Gruppe, ob am Wasser, auf der Ferienreise oder zu Hause: Die Spielideen dieses Buches lassen garantiert keine Langeweile aufkommen. Kreisspiele - Ball- und Ballonspiele- Münzen- und Murmelspiele - Partyspiele - wasserspiele - Ruhige Spiele - Rate- und Knobelspiele - Umweltspiele - Hüpf- und Laufspiele für unterwegs Systematik: Freizeit, , Rätsel + Spiele Umfang: 112 S. Standort: Freizeit Rätsel + Spiele ISBN: 978-3-89604-310-8
Inhalt: In dieser besonders schön illustrierten Sammlung von Kinderspielen findet sich ein reichhaltiger Fundus klassischer und neuer Spielideen für Kinder aller Altersstufen. Systematik: Freizeit, , Rätsel + Spiele Umfang: 320 Seiten Standort: Freizeit Rätsel + Spiele ISBN: 978-3-426-66460-5
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Inhalt: Kindergarten- und Schulkinder erfahren in diesem Buch viel Wissenswertes über den Sport. Angefangen bei den Olympischen Spielen, über verschiedene Sportarten bis zum gesundheitlichen Aspekt der körperlichen Bewegung; reich illustriert. Systematik: Wieso? Weshalb? Warum? Umfang: o.Z. : Ill. Standort: Wieso? Weshalb? Warum? ISBN: 978-3-473-33294-6
Inhalt: m Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen.
Inhalt: Ein Sommer voller Glücksgefühle! Karl-Dieter, der geniale Erlanger Bühnenbildner, wird für die Inszenierung des neuen Parsifals ans Bayreuther Festspielhaus gerufen, die Krönung seiner Karriere. In das Glück hinein dann die Schreckensnachricht: Helin, Karl-Dieters junge Assistentin, ist unter mysteriösen Umständen verschwunden. Liegt ein Unfall vor oder ein Verbrechen? Spielen dunkle Geheimnisse um Richard Wagner eine Rolle? Und welche Bedeutung hat der grüne Schnuller, den Karl-Dieter von Mütze geschenkt bekommt? Ein humorvoll spannender Frankenkrimi mit Schauplätzen in Bayreuth, Erlangen und der Fränkischen Schweiz.
Ein Entführungsfall und ein Wettlauf gegen die Zeit vor dem Hintergrund des Werks Richard Wagners. Systematik: Krimi Franken, , WIL Umfang: 192 Seiten Standort: Krimi Franken WIL ISBN: 978-3-7472-0231-9
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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