Benx' größter Traum ist es, Schürfer zu werden und sich durch die Erde zu buddeln. Doch als er an seinem ersten Arbeitstag ein magisches Regenbogenschwert findet, hat er plötzlich ganz andere Sorgen. Plötzlich sind nicht nur die zwielichtigen Händler Rudolf Rubinho und Erwin Emeraldo hinter ihm her, sondern die Hexen der Bataquampa!In seinem ersten Roman stellt sich Benx einem Abenteuer, an dessen Ende nichts Geringeres als die Rettung der Welt steht! Systematik: 5.1 DOC Umfang: 176 Seiten Standort: 5.1 DOC ISBN: 978-3-96096-218-2
Inhalt: Im 3. Roman aus der Welt von Rabaukien muss Benx die Rabaukiade gewinnen - 7 Wettbewerbe, bei denen nicht weniger als das Leben seiner Freund_innen auf dem Spiel steht. Systematik: 5.1, , DOC Umfang: 176 Seiten Standort: 5.1 DOC ISBN: 978-3-96096-942-6
Inhalt: Greenville im Jahre 1989: Was als Bowling-Ausflug mit Freunden begonnen hat, wird zu einem unheimlichen Abenteuer. Alle Menschen und auch eure Freunde sind plötzlich verschwunden. Wie kommt ihr aus dieser Anderswelt wieder heraus? Ihr seid nicht allein, eure Freunde könnt ihr zwar nicht mehr sehen, aber ihre Gedanken hören! Tauscht euch schnell aus, schmiedet Pläne, vereinbart einen Treffpunkt. Findet ihr den Weg zurück ins reale Greenville? Die drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren schlüpfen in die Rollen von Jugendlichen in Greenville und erleben Übernatürliches in einer düsteren Parallelwelt. Mithilfe der fantastisch illustrierten Spielkarten schildern sie ihren Mitspielern, was um sie herum geschieht. Die Karten werden in diesem Gesellschaftsspiel geheim zugeordnet und auf Übereinstimmungen geprüft. Je besser sich die Spieler in ihre Mitspieler hineinversetzen können, desto eher können sie fliehen. Das Besondere an diesem Spiel: Von Runde zu Runde wechselt der Spielleiter. Ideal für Gelegenheitsspieler mit einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die atmosphärisch düsteren Illustrationen unterstreichen das kooperative und kommunikative Spiel.
Inhalt: Isabella und Miguel feiern ein großes Familienfest zu Ehren der Toten und ihr wollt ihnen helfen. Doch die vielen Gäste und verschiedenen Gerichte fordern euch ganz schön heraus. Jeder von euch ist für einen Tisch zuständig und versucht, die Wünsche der Gäste zu erfüllen. Reihum bietet ihr für die Speisen - doch aufgepasst: Die Zahlen auf den Spielertafeln bestimmen gleichzeitig die Gebote und auch die Plätze, an welchen die Essenskarten gelegt werden können. Wer keine Karte legen kann, darf seine Spielertafel um 90 Grad drehen und hat so eine neue Ausgangslage mit neuen Zahlen zum Bieten. Wem es gelingt, durch geschicktes Bieten und passendem Auslegen seiner Karten seine Spielertafel mit vielen möglichst wertvollen Essenskarten zu füllen, hat gute Chancen auf den Sieg.
Inhalt: Von der verhassten Tanzstunde im Rock über den Versuch, so wie alle für den tollen Typen zu schwärmen, vom Sexismus in der Schauspielbranche über das private und das öffentliche Outing, vom Festgelegt-Werden auf die Tatort-Figur bis zur Frage, wer denn die Drehbücher für Frauenfiguren schreibt: Offenherzig, direkt und humorvoll erzählt Ulrike Folkerts von ihrem Kampf gegen innere und gegen äußere Widerstände. Die beliebteste und längstdienende Tatort-Kommissarin hat in der Rolle der toughen Ermittlerin Lena Odenthal das Frauenbild im deutschen TV-Krimi revolutioniert. Doch bis sie ihre eigene Rolle im Leben gefunden hat, war es ein längerer und härterer Weg. Ihre Erfahrungen als prominente Frau in der Filmbranche, als lesbische Frau, als kinderlose Frau, als älter werdende Frau spiegeln wider, was viele Frauen erleben. Um aus vorgesehenen Rollen auszubrechen, braucht es Kraft. Folkerts gibt uns den Mut, auch unseren eigenen Weg zu gehen. Systematik: Biografie, , Folkerts Umfang: 208 Seiten Standort: Biografie Folkerts ISBN: 978-3-7106-0514-7
Spaß am Spielen und Lernen das große Ravensburger Buch der Frühforderung Ravensburger Buchverl., Ravensburg (2004)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Fördern & Lernen
Inhalt: Mehr als 200 Ideen für Spiele, Lieder, Experimente, Fingerspiele und Bastelideen für Kinder ab 3 Jahren. Für Eltern, Erzieherinnen und Pädagoginnen Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Fördern & Lernen Umfang: 139 S. : Ill., Noten Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Fördern & Lernen
Detlev Jöckers bunte Liederwelt Der Clown will jetzt zum Tanzen gehen KinderTanzLieder von 5-7 Jahren Menschenkinder, Münster (2003)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen
Naturabenteuer für Kinder Spiel- und Bastelideen für Flussbaumeister und Waldprinzessinnen Gräfe und Unzer, München (2014)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen
Inhalt: Viele spannende Sachen, die man mit Kindern in der Natur entdecken kann. Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Spielen & Bewegen Umfang: 192 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen ISBN: 978-3-8338-3680-0
Inhalt: Bindung beginnt am Wickeltisch: Durch Streichel-Reime, Kitzelspiele, kleine Wettermassagen und wohlklingende Lieder begeistert man sein Baby. Dort, wo man eine flinke Idee zum Ablenken oder ein süßes Ritual braucht, lädt diese CD zum Mitmachen ein: am Wickeltisch. Einfache Anleitungen unterstützen Eltern und andere Wickel-Profis im spielerischen Umgang mit den Allerkleinsten.
So macht Wickeln Babys UND Eltern Spaß!
Musikdarbietung/Musical/Oper, Lesung Systematik: 1 HEN Umfang: 1 CD (70 Minuten) Standort: 1 HEN ISBN: 978-3-7313-1294-9
Spielen mit der Dunkelheit Spiele, Experimente und Gestaltungsaktionen für Kindergarten, Klassenfahrten, Projekttage und Ferienfreizeiten Ökotopia-Verlag, Münster (2006)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & Bewegen
Inhalt: Fundgrube zur Gestaltung dunkler Stunden, wenn Vorschläge für den Forscherdrang, Kreativität, Fantasie und Abenteuergeist der Kinder gefragt sind: Schatten- und Schwarzlicht-Theater, Sinnesreise, Gruselfete, Nachtwanderungen und Geländespiele. Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Spielen & Bewegen Umfang: 96 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & Bewegen
Inhalt: Seit wann spielen Menschen Fußball? Welche Regeln gibt es? Wer sind die besten Spieler aller Zeiten? Um welche Auszeichnungen lohnt es sich zu kämpfen? In Band 53 von memo erfahren neugierige Fußball-Fans alles über ihr größtes Hobby: Von der Geschichte des Fußballs zu den Regeln, der Arbeit des Schiedsrichters, richtiger Bekleidung, berühmten Klubs und Stadien sowie Pokalen und Fanartikel. Spektakuläre Bilder lassen Kinder in die Welt des Fußballs eintauchen. Kurze Texte vermitteln umfassende Informationen, decken erstaunliche Fakten auf und vermitteln auch schwierigere Zusammenhänge auf eine für Kinder leicht verständliche Weise. Systematik: memo Umfang: 72 S. + 1 Poster Standort: memo ISBN: 978-3-8310-2049-2
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt.
Inhalt: Würfeln und Laufen - man muss die eigenen Figuren so über den Parcours zu bewegen, dass man die Plustafeln einsammelt und die Minustafeln für die Mitspieler übrig bleiben. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite "Schenken" nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel "Schenken", muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite "Klauen", muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Punkte macht, gewinnt.
Inhalt: Janine Kunze wird als Baby von ihrer leiblichen Mutter weggegeben und wächst bei einer Pflegefamilie auf. Als ihre Mutter und ihr Vater bald darauf wieder zusammenkommen, wollen sie Janine zurückholen. Doch die Zehnjährige weigert sich. Sie trifft ihre leibliche Mutter zwar regelmäßig, doch sie spürt genau: Ihr Platz ist bei den Pflegeeltern. Erst mit 18 wird Janines Traum endlich war: Die Pflegeeltern adoptieren sie, nun gehört sie endlich auch offiziell zur Familie. Ein Buch über Mütter und Töchter, Identität und wahre Familienbande. Systematik: Biografie, , Kunze Umfang: 286 S. Standort: Biografie Kunze ISBN: 978-3-86612-358-8
Inhalt: Yukon Airways bringt die Spieler fast ans Ende der Welt, in die raue Wildnis Kanadas. Die wichtigste Aufgabe als Pilot ist es, sein Flugzeug zu kennen, denn ein Fehler könnte fatale Folgen haben. Steuert euer eigenes Wasserflugzeug und bringt die Passagiere sicher mithilfe eurer Ticketkarten an verschiedene Orte auf dem Spielplan, um euren Lebensunterhalt zu verdienen. Jeder Passagier wird durch Würfel in verschiedenen Farben dargestellt und wenn ihr die Farben der Würfel und des Zielorts geschickt kombiniert, winken hilfreiche Boni. Wer in den sechs Tagen des Spiels das meiste Geld verdient, gewinnt. Das kompetitive Strategiespiel ist ein Mix aus Pick-up, Deliver und Dice Placement.
Inhalt: Gruselige Monster, entzückende Prinzessinnen und wilde Piraten laden ein und garantieren Kindergeburtstage mit Jubelgarantie! Spannenden Spiele, süße und salzige Leckereien, kreative Bastelideen und liebevolle Tischdekorationen schaffen ein herrliches Ambiente und lassen die einzigartigen Feste noch lange in Erinnerung bleiben. Stimmungsvolle Fotos, genaue Anleitungen und praxisorientierte Tipps stecken sofort zum Mitfeiern an. Das Partycheck ABC sowie zahlreiche "Erste-Hilfe"-Partytricks sorgen dafür, dass schüchterne Prinzessinnen aufblühen und verwundete Urwaldforscher getröstet werden. So wird die Kinderparty mit Sicherheit ein Knaller! Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Kinderfeste Umfang: 128 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Kinderfeste ISBN: 978-3-7724-5729-6
Neue Spiele, Spiele, Spiele mehr als 100 tolle Ideen für Kinder von 4 bis 12 Jahren. R.Brockhaus, Wuppertal (2007)
Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen
Inhalt: Spiele vorwiegend für drinnen, die für Kinderfeste und Gruppen ab 2 Kindern geeignet sind. Mit komplatt ausgearbeiteten "Musternachmittagen" und einem ausführlichen Register. Systematik: Körper & Geist Eltern & Kind, , Spielen & Bewegen Umfang: 180 S. : Ill. Standort: Körper & Geist Eltern & Kind Spielen & bewegen ISBN: 978-3-417-24997-2
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig.
Inhalt: Ein Tag ohne Spiel ist ein trister, ein verlorener Tag. Egal, ob allein oder in der Gruppe, ob am Wasser, auf der Ferienreise oder zu Hause: Die Spielideen dieses Buches lassen garantiert keine Langeweile aufkommen. Kreisspiele - Ball- und Ballonspiele- Münzen- und Murmelspiele - Partyspiele - wasserspiele - Ruhige Spiele - Rate- und Knobelspiele - Umweltspiele - Hüpf- und Laufspiele für unterwegs Systematik: Freizeit, , Rätsel + Spiele Umfang: 112 S. Standort: Freizeit Rätsel + Spiele ISBN: 978-3-89604-310-8
Inhalt: In dieser besonders schön illustrierten Sammlung von Kinderspielen findet sich ein reichhaltiger Fundus klassischer und neuer Spielideen für Kinder aller Altersstufen. Systematik: Freizeit, , Rätsel + Spiele Umfang: 320 Seiten Standort: Freizeit Rätsel + Spiele ISBN: 978-3-426-66460-5
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Inhalt: Kindergarten- und Schulkinder erfahren in diesem Buch viel Wissenswertes über den Sport. Angefangen bei den Olympischen Spielen, über verschiedene Sportarten bis zum gesundheitlichen Aspekt der körperlichen Bewegung; reich illustriert. Systematik: Wieso? Weshalb? Warum? Umfang: o.Z. : Ill. Standort: Wieso? Weshalb? Warum? ISBN: 978-3-473-33294-6
Inhalt: m Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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