Inhalt: Der steinreiche, aber schusselige Pharao hat jede Menge Schätze gesammelt und unter seinen Pyramiden versteckt. Doch leider hat er vergessen, was er wo vergraben hat ... Im zerstreuten Pharao bahnen sich die Spieler den Weg durch die Pyramiden, um mit Grips und Glück die Schätze des Pharaos zu finden. Doch dabei stehen ihnen nicht nur die MItspieler im Weg, sondern auch noch Flüche, Sandstürme und natürlich die gefürchtete Mumie! Mit Variante für Profi-Schatzsucher!
Inhalt: Würfelspiel quer durch Deutschland. Städtekarten mit originellen Tipps und Informationen geben die Route der jeweiligen Spieler vor. Die Planung der Route gehört zur Taktik der Spieler. Der Würfel ist das Glückselement und bestimmt das Reisetempo der Spieler. Wer als Erster seine Route abgelaufen ist und sein Ziel erreicht, gewinnt das Spiel. Neuauflage ab 2009. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556264926
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung.
Inhalt: Die Mäuse versuchen so viel Käse, Wurst, Brot und alten Krempel auf dem Dachboden einzusammeln wie möglich. Doch Vorsicht! Die Katze lauert! Wer an der Reihe ist würfelt und führt sein Würfelergebnis aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem Würfel gibt es folgende Symbole: je einmal die Würfelaugen von 1 bis 4, einmal vier Würfelchen (1 bis 4) und einmal die Katze. Würfelaugen bedeuten, man darf seine Maus um so viele Felder in eine beliebige Richtung vorrücken, wie man Augen gewürfelt hat. Liegt auf dem Feld, auf dem die Maus landet, ein Chip, nimmt ihn der betreffende Spieler und legt ihn offen vor sich ab. Bei "Würfelchen" hat man die Wahl, seine Maus um 1-4 Felder vorzurücken und bei "Katze" darf man diese versetzen und auch Mäuse verjagen. Sobald nur noch fünf Chips auf dem Dachboden liegen, endet das Spiel sofort.
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071880390
Inhalt: In einem spannenden Duell mit Ihrem Spielpartner bauen Sie die Siedlungen und Städte Ihres Fürstentums mit Gebäuden wie Lagern, Bibliotheken und Kirchen sowie Rittern und Handelsflotten aus.
Inhalt: Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
Inhalt: Schnell kombinieren und gewinnen: Fesselndes 3D-Knobelspiel mit kurzer Regel und schnellem Einstieg. In jeder Runde werden sechs Aufgabenkarten ausgelegt. Diese geben vor, wie die Kugeln platziert werden sollen. Das ist aber nicht ganz einfach, denn manche Farben dürfen sich nicht berühren oder aufeinander liegen. Jeder Spieler versucht, die Aufgaben so gut wie möglich zu erfüllen. Wer die Anforderungen am besten erfüllt, bekommt dafür Punkte. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Wer Ubongo liebt, ist von Dimension begeistert! Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Inhalt: In "Dobble" gibt es 50 verschiedene Symbole, verteilt auf 55 Karten. Und jede Menge Spielmöglichkeiten. Zum Beispiel: Jede Person hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte. Dann decken alle Personen gleichzeitig eine Karte auf. Wer zuerst ein Symbol entdeckt, das auf der eigenen Karte und auf der in der Mitte abgebildet ist, muss das Symbol benennen und darf die eigene Karte in die Mitte legen. Dann beginnt die nächste Runde. Wer zurerst alle Karten loswerden konnte, hat gewonnen. Ein lustiges Beobachtungs- und Reaktionsspiel für die ganze Familie und lustige Spielerunden.
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Uhrzeiten von Drachen bewohnt. Die Menschen fanden Schutz in einer alten Burg am Strand. Ein Sturm hat die Burg zerstört. Die Einwohner sammeln die einzelnen Bauteile wieder ein, um die Burg an alter Stelle neu zu erbauen und sich dort zu versammeln, bevor die Drachen den Weg dorthin versperrt haben. Das Teamspiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Nachdem Burgteile, Drachen und Spielfiguren platziert wurden, würfelt der aktive Spieler und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig.
Inhalt: Lustiges Buchstaben-Lernspiel mit Selbstkontrolle: Affe und Ampel, Elefant und Esel - welchen Anfangslaut hören die Kinder? Nach und nach suchen die jungen Spieler bei "E wie Elefant" zu jedem Bild den richtigen Anfangsbuchstaben. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder werden später auch Karten getauscht, nachdem das Kind sich den Laut gewünscht hat: "Gib mir bitte das D von Dinosaurier". So prägen sich die Kinder das Schriftbild ein und lernen einzelne Buchstaben. Weitere Spielideen gehen bis zur Neubildung von Wörtern und Bilderrätseln, so dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels jederzeit dem Lernfortschritt angepasst werden kann. Mit diesen Spielideen und den frechen Motiven macht das Buchstabenlernen den Kindern richtig Spaß. Übrigens ist es wichtig, dass die erwachsenen Spieler die Kinder unterstützen, indem sie die Buchstaben lautieren und nicht wie Namen von Buchstaben aussprechen. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Das Spiel fördert Sprachentwicklung, Wortschatz und Wahrnehmung. Mehrere Spielvarianten/Schwierigkeitsgrade sind je nach Entwicklungsstufe der Kinder als Einzel- oder Gruppenspiel möglich.
Inhalt: Teamspiel mit Solo-Variante, einfachen Regeln und unendlichen Möglichkeiten, um taktisches Geschick zu entfalten. Wer clever legt und mit etwas Glück die richtigen Spielsteine zieht, hat die besten Chancen, um das Spiel für sich zu entscheiden. Das Spiel wird auf einem in Sechsecke unterteilten Spielplan gespielt. Die Spielsteine in Form zweier aneinander gefügter Sechsecke haben zwei gleiche oder unterschiedliche Symbole. Jeder Spieler erhält sechs dieser Spielsteine. Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Spielsteine auf den Spielplan. Überall dort, wo nach dem Platzieren ein Symbol an gleiche, bereits auf dem Spielplan liegende Symbole angrenzt, wird gepunktet. Jedes Symbol der gleichen Farbe bringt eine Punkt. Hat ein Spieler in einer Farbe die Höchstpunktzahl erreicht, erhält er einen Doppelzug. Ist ein Anlegen auf dem Spielplan nicht mehr möglich, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der in seiner schlechtesten Farbe die meisten Punkte erzielt hat. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Electro verbindet Spaß und Lernen und fördert die Entwicklung und die Neugier des Kindes. Die Kinder lernen im Spiel Tierarten, Ähnlichkeiten, Unterschiede und vieles mehr kennen. Durch das selbstkorrigierende System ist es bereits für Kinder ab 2 Jahren geeignet (mit extra großen Antwortpunkten für jüngere Kinder). Es gilt, die richtige Antwort auf jede Frage zu finden. Dafür tippt man mit der Spitze des Stiftes auf den entsprechenden Punkt. Wenn die Antwort richtig ist, hört man eine Melodie und die Lampe am Stift leuchtet auf. Die Batterien sind im Stift enthalten. Auf 12 großen Karten mit vielen Abbildungen werden Fragen gestellt: Zu welchem Tier gehört das Teil? Welches Tier hat diese Farbe? Von welchem Tier stammt das ? Welche Mutter gehört zu welchem Jungtier? Welche Tiere können fliegen? Zu welchem Tier gehört diese Silhouette? Welche Tiere sind gelb? Welches Tier ist am größten? Welche Tiere sind grün? Welches ist deine andere Hälfte? Zu welchem Tier gehören diese Beine? Wer lebt hier? Lernziele sind Beobachten, Zusammenhänge erkennen, Auswendig lernen.
Inhalt: Das Spiel "Emojito" nimmt Kinder und Erwachsene spielerisch mit auf eine Reise durch die Gefühlslandschaft: Welche Geräusche gibt wohl eine erschrockene Giraffe von sich? Und wie stellt man mimisch eine traurige Kirsche dar?
nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2018 Kritikerpreis Familienspiel von Urtis eulinskas -- für 2-14 Spieler -- ab 7 Jahren -- Dauer: ca. 20-30 Minuten Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4260071879950
Inhalt: Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Im Team folgen die Spieler der Protagonistin Elizabeth ins Jahr 2060 und versuchen mit ihr herauszufinden, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist. Sie hat die Erinnerung an einen ganzen Abend verloren. Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen, gehen den Einzelgeschichten nach, entscheiden immer wieder neu und kommen schrittweise dem düsteren Geheimnis der Haupthandlung auf die Spur. Ein kooperatives Spielabenteuer mit vielen Rätseln, einer spannenden Geschichte und mehreren Auflösungsmöglichkeiten. Das perfekte Spiel für Fans von Escape Room-Spielen, das sich auch in Etappen spielen lässt (3x 150 Minuten).
Inhalt: Diese Box verwandelt sich in neun Räume - nicht nur ein Escape Room, sondern ein ganzes Escape Gebäude stellt sich zwischen euch und euren Exit. Eure Mission: Brecht den unheimlichen Fluch, der auf Familie Ó Brian und dem alten, irischen Herrenhaus liegt. Spielt als Keylam, der Okkultist, Aislinn, die Hexe, oder erkundet das Herrenhaus als einer der anderen Geisterjäger. Neun verzauberte Räume erwarten euch und Gefahren lauern hinter jeder Ecke. Könnt ihr das Escape Game lösen und in diesem kooperativen Spiel das Geheimnis um das verfluchte Herrenhaus lüften? Findet es heraus.
Das perfekte Familienspiel und passend für alle Altersgruppen. Nur wer gemeinsam spielt und alle Rätsel löst, wird den Fluch brechen und dem Herrenhaus sicher entfliehen können.
4 Spielfiguren, 50 Rätselkarten, 4 Trennwände, 9 Räume. Schlagworte:Escape-Room-Spiel, ab 10 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4007742181024
Inhalt: In diesem sehr unterhaltsamen Spiel werden Geschichten erzählt. Es müssen allerdings zufällig gezogene Symbole und Gegenstände eingebaut werden, die teils haarsträubende Kombinationen ergeben. Je einprägsamer und lustiger diese Geschichten sind, desto leichter können sich die Mitspieler die Begriffe merken. Wer seinen Mitspielern so die besten Eselsbrücken baut und auch selbst gut zuhört, hat beste Chancen auf den Sieg.
Inhalt: Beim Fischen soll man nicht einschlafen, sondern möglichst viele Fische fangen. Also Petri Heil mit Würfeln. Alle Fische kommen in das Schachtelunterteil (Teich) und jeder Spieler erhält 2 Espressi (schwarze Chips). Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt. Je nach Würfelkombination ist fischen erlaubt oder es geht zum Stibitzen bei den Nachbarn. Der Weg zum Sieg führt also über das Würfelglück. Mathematische Grundkenntnisse schaden allerdings nicht, denn wer Fische angeln möchte, muss auch etwas rechnen. Jedes Mal, wenn ein Fisch geangelt wird, sollte man den einen gelben Fisch nehmen, denn der kann das Spiel entscheiden. Das Spiel endet, sobald der letzte Fisch aus dem Teich genommen wird. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Fische gesammelt hat. Bei Gleichstand gewinnt aber der Spieler, der den gelben Fisch besitzt. Es sei denn, es herrscht Gleichstand, aber keiner von beiden besitzt den gelben Fisch. Dann scheiden beide aus und der Spieler, der den gelben Fisch besitzt gewinnt. Die Fische sind stabil und detailgetreu und es gibt verschiedene Fischarten. Tolle Ausstattung! Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Hier erfahren Kinder, wie das Wetter entsteht, welche Wettererscheinungen es gibt, wie eine Wettervorhersage gemacht wird und vieles mehr. Mit Quizfragen, abwechslungsreichen Textarten wie Zeitungsarikel, Briefe oder Comics, vielen Farbzeichnungen und Fotos. Ab 8
Inhalt: Die Spieler sammeln Tierplättchen und stellen diese zu Sets gleicher Art zusammen. Jedes Tier-Set erzielt Punkte, wer bei Spielende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Die Plättchen tragen links oben Symbole und rechts oben eine Zahl. Die Zahl gibt vor, wie viele Symbole in Summe das Set haben muss, um vollständig zu sein. Der Spieler am Zug spielt eine Handkarte und legt sie offen neben seinen Nachziehstapel. Danach muss er ein Plättchen aus der Auslage nehmen, auf dem das gleiche Tier abgebildet ist. Er darf nur Plättchen mit einer freien Seite nehmen. Danach darf er ein zweites Plättchen nehmen, das waagerecht oder senkrecht neben dem ersten Plättchen liegt. Nimmt er ein Plättchen, das alleine liegt, darf er kein zweites Plättchen nehmen. Eingesammelte Plättchen legt der Spieler offen vor sich ab. Plättchen mit gleichen Tieren werden untereinander gelegt und so zu Sets zusammengestellt. Zum Abschluss des Zuges ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf drei. Wenn der Nachziehstapel zweimal durchgespielt wurde, also jeder Spieler jede Tierkarte zweimal gespielt hat, endet das Spiel. Jeder Spieler dreht seine Tierplättchenstapel um und addiert deren Werte. Ein Stapel bringt genauso viele Punkte, wie die Zahl auf den Tierplättchen angibt. Dabei ist es egal, aus wie vielen Plättchen der Stapel besteht und ob schräge Vögel (Joker) verwendet wurden oder nicht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 16.05.2024, 12:02 Uhr. 4.188 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 641.270 Zugriffe seit Juni 2006
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral