Inhalt: Greenville im Jahre 1989: Was als Bowling-Ausflug mit Freunden begonnen hat, wird zu einem unheimlichen Abenteuer. Alle Menschen und auch eure Freunde sind plötzlich verschwunden. Wie kommt ihr aus dieser Anderswelt wieder heraus? Ihr seid nicht allein, eure Freunde könnt ihr zwar nicht mehr sehen, aber ihre Gedanken hören! Tauscht euch schnell aus, schmiedet Pläne, vereinbart einen Treffpunkt. Findet ihr den Weg zurück ins reale Greenville? Die drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren schlüpfen in die Rollen von Jugendlichen in Greenville und erleben Übernatürliches in einer düsteren Parallelwelt. Mithilfe der fantastisch illustrierten Spielkarten schildern sie ihren Mitspielern, was um sie herum geschieht. Die Karten werden in diesem Gesellschaftsspiel geheim zugeordnet und auf Übereinstimmungen geprüft. Je besser sich die Spieler in ihre Mitspieler hineinversetzen können, desto eher können sie fliehen. Das Besondere an diesem Spiel: Von Runde zu Runde wechselt der Spielleiter. Ideal für Gelegenheitsspieler mit einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die atmosphärisch düsteren Illustrationen unterstreichen das kooperative und kommunikative Spiel.
1 Spielplan, 34 Plättchen, 84 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Kommunikationsspiel, Spiele, ab 16 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4002051680039
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, TR, AE* Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396017007
Inhalt: Vor jedem Spieler liegt ein verdeckter Kartenstapel. Reihum werden jetzt die Karten vom verdeckten Stapel ausgespielt und auf einen jeweils neuen Stapel gehäuft. Auf den Karten sind verschiedenfarbige Clowns zu sehen. Die meisten Clowns sind fröhlich, doch einige sind sehr traurig, weil sie ihren Hut verloren haben. Immer wenn zwei gleiche, fröhliche Clowns zu sehen sind, müssen die Kinder blitzschnell auf die Glocke hauen. Wer das am schnellsten kann, erhält alle aufgedeckten Clownkarten. Wenn der eine Clown lustig und der andere traurig schaut, sollte man unbedingt die Hände von der Glocke lassen. Sonst ist man seine Karten wieder los. Es kommt also auf Reaktionsvermögen und Konzentration an. Wer am Ende die meisten Clowns erklingelt hat, ist Sieger.
Inhalt: Sonderausgabe des Spiel des Jahres 2013 mit extra großen Karten (120 x 80 mm) und fünf Kartenständern. Die Spieler versuchen mit ihren Karten (die sie verkehrt herum in der Hand halten) ein bombastisches" Feuerwerk" (japanisch: "Hanabi") auszulegen. Dabei spielen alle zusammen als Team, also kooperativ. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht, und so ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Hanabi zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Ziel ist es, sich gegenseitig mit Hinweisen dabei zu helfen, das perfekte Feuerwerk (Kartenfolgen von 1 bis 5 der gleichen Farbe) zu legen. Die Karten sind doppelt so groß wie normale Spielkarten und können von älteren Spielern und Menschen mit Sehschwäche besser gehalten bzw. gesehen werden. Für die Ausleihe eignet sich diese Version besser als das Original im Kartenspielformat. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielsteine, 120 Karten, 6 Spielübersichten und 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556264582
Inhalt: ab 8 Jahren ; 2-7 Spieler In der Spielmitte warten auf dem "Grill" 16 unterschiedlich wertvolle Portionen "Bratwürmer" darauf, von den würfelnden Hühnern ergattert zu werden. Dazu pickt ein Spieler identische Würfelsymbole aus seinem Wurf heraus und würfelt mit den verbliebenen Würfeln weiter. Erreichen seine Würfel den Wert einer ausliegenden "Bratwurmportion", kann er diese nehmen und das sogar von den Vorräten seiner Mithühner!
Inhalt: Es regnet und will einfach nicht aufhören. Die kleinen Hasen bekommen ganz nasse Füße, denn der Hasenbau füllt sich mit Wasser. Schnell laufen sie zu einem der fünf Ausgänge, um nach oben zu gelangen. Wer hilft ihnen, in Sicherheit zu gelangen? Das Schachtelunterteil wird in die Mitte gestellt. Darin befindet sich ein Spielplaneinsatz und darauf der Aufsatz mit den fünf verschiedenfarbigen Ausgängen. Alle Hasen werden in die Mitte des Hasenbaus gestellt und der Würfel bereit gelegt. Ziel ist es, so viele Häschen wie möglich aus dem Hasenbau zu retten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn und wer beginnt, würfelt mit dem Farbwürfel. Zeigt der Würfel eine Farbe, betrachtet man den Ausgang der entsprechenden Farbe. Befindet sich im Ausgang der gewürfelten Farbe noch kein Häschen, stellt man ein Häschen aus der Mitte des Hasenbaus in diesen Ausgang. Sitzt dort bereits ein Häschen, kann man es retten, indem man es vom Ausgang nimmt und vor sich abstellt. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man direkt aus der Mitte eines nehmen und vor sich abstellen. Dann ist der nächste Spiele an der Reihe. Ist kein Hase mehr in der Mitte des Baus, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten geretteten Hasen hat gewonnen. Mit dem Spiel kann man Farben lernen und Fingerfertigkeit üben. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231706820
Inhalt: In dem Würfellaufspiel ab 3 Jahren erlernen die Kinder das richtige Zählen und den Umgang mit ersten Rückschlägen beim Spiel. Eltern haben in der Kleinkindvariante die Möglichkeit, das Spiel an ihr Kind anzupassen und mit den Variationsmöglichkeiten für ältere Kinder ist über Jahre viel Spaß garantiert. Mit der Anzahl der Spielzeuge kann man die Spieldauer beeinflussen. In der Kleinkindvariante spielt man mit dem Augenwürfel (1-3), mit größeren Kindern mit dem Zahlenwürfel (0-4 + Pfeil zum Figurentausch mit anderen Spielern). Die beiden Varianten können kreativ miteinander kombiniert werden und lassen viel Freiraum für Varianten nach eigener Kreativität. Spielt man mit größeren Kindern, kann man die Spielzeuge auch umdrehen und wer alle Spielzeuge einer Farbe gefunden hat, gewinnt. Abhängig vom Alter und der Spieleranzahl nimmt man mehr oder weniger Spielzeugplätten und legt diese in den Sandkasten. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese vor die Treppe der Rutsche. Ein Startspieler nimmt sich einen der Würfel (Augen- oder Zahlenwürfel) und beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die Spieler steigen mit ihren Figuren abhängig vom Würfelwurf die Treppe hoch, um irgendwann an oberste Stelle hinunter rutschen zu können. Dadurch dürfen sie sich ein Spielzeug aus dem Sandkasten nehmen und vor sich ablegen. Wenn keine Spielsachen mehr ausliegen gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Wenn eine Spielfigur auf der Stufe mit einer anderen landet (Variante), wird diese nach unten geschubst und beginnt wieder von vorne. Spielt man mit dem anderen Würfel bzw. nutzt die eine oder andere Variante, kann der Spieler auch Positionen mit anderen Spielern tauschen oder sich im Sandkasten angekommen so viele Spielsachen nehmen, wie der anschließende Würfelwurf anzeigt. Das Spiel bietet gleichzeitig die Möglichkeit viele eigene Ideen in das Spiel einfließen zu lassen. Langweilig wird es somit kaum und gerade für Kinder zwischen 2 und 4 Jahren ist das Spiel lohnenswert! Das Rutschen erinnert die Kinder an den Spielplatz und durch die vielen Spielsachen lernen sie dadurch noch Namen und Farben besser kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4771159590204
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt.
Inhalt: Wo hat sich welches Tier versteckt? Geübt wird das Zuordnen von Farben. Das Spiel fördert Hörverstehen, Merkfähigkeit und Konzentration. Material: Buche. Maße: Häuschen 9 cm, Tiere 4 cm. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit den Häuschen und den drei Tieren. Zusätzlich bietet das Spiel abwechslungsreiche Würfelspiele und spannende "Hör-gut-zu" Aufgaben, bestehend aus zwei Teilen: der Geschichte und den Handlungsanweisungen. Beim ersten Spielen und bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich beides vorzulesen. Ältere Kinder können die beschriebene Geschichte auch ohne die Anweisungen nachspielen. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler sind ägyptische Baumeister. Fünf Monumente befinden sich im Bau. Die Spieler versuchen ihre Steine in sechs Runden dorthin zu bringen. Je nach dem wie klug sie das anstellen, erhalten sie dafür unterschiedlich viele Wertungspunkte. Die Spieler können aus drei Möglichkeiten auswählen: Sie können neue Steine besorgen, oder einen Stein auf eines der Boote laden, oder mit einem Boot zu einem der Monumente fahren. Dies führt jedes Mal zu der Frage, ob man mit einer Aktion noch warten kann, denn eventuell durchkreuzen Mitspieler die eigenen Pläne. Wer das beste Timing hat und seine Steine am klügsten verteilt, gewinnt. Schön ausgestattetes Strategiespiel mit einfachen Regeln und trotzdem mit viel Interaktion und Spieltiefe. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051692384
Inhalt: Ein einfaches Würfelspiel nach dem "Can´t stop"-Prinzip. Ein Spieler ist also so lange an der Reihe, bis er entweder freiwillig aufhört oder sein Spielzug beendet wird, weil er keinen gültigen Würfelwurf geschafft hat. Bei dem Geschicklichkeitsspiel gilt: Gut gezielt ist halb gewonnen, denn die Spieler versuchen, mit ihren Würfeln die in der Arena liegenden Würfel so umzuwürfeln, dass sie möglichst gleiche Zahlen zeigen. Alle gleichen Würfel kann man sich zurück nehmen, alle anderen bleiben in der Arena und wer zuletzt noch Würfel hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267811
Inhalt: Während des Familientreffens der Munfords gab es einen Mord. Eure Beobachtungs- und Deduktionsfähigkeit ist für die Untersuchung von entscheidender Bedeutung. In diesem kooperativen Spiel seid ihr die Detektive, die den Fall lösen. Jeder muss Situationen auf Fotos, die nur er sieht, möglichst gut beschreiben. So erhalten alle Spieler die Informationen, die sie brauchen, um gemeinsam eine Theorie zu entwickeln, die den Fall erklärt. Jeder Fall ist einzigartig und kann nicht wiederholt werden. Daher kann jeder Fall immer nur einmal gespielt werden. Aber keine Sorge - es macht genauso viel Spaß, wenn ihr einen Fall, den ihr schon kennt, von euren Freunden spielen lasst und euch ihre Theorien anhört. Und so wird gespielt: Aus allen Fotos wird jedem Spieler 1 Foto verdeckt ausgeteilt. Danach lesen die Spieler die Vorgeschichte und einigen sich, wer anfängt. Dieser Spieler sieht sich sein Foto an und beschreibt seinen Mitspielern, was er auf dem Foto sieht, ohne es ihnen zu zeigen. Jeder Spieler darf nur sein eigenes Foto sehen. Danach beschreiben reihum im Uhrzeigersinn die übrigen Spieler ihre Fotos. Wenn jeder Spieler sein Foto beschrieben hat, erhält jeder Spieler ein weiteres Foto. So geht es weiter, bis alle Fotos verteilt sind. Um den Fall lösen zu können, ist es entscheidend, dass die Spieler Informationen untereinander miteinander austauschen. Sie müssen herausfinden, welche Details auf den Fotos wichtig und welche unwichtig sind und versuchen die Wege der Verdächtigen und der Tatwaffe nachzuverfolgen. Hat man sich auf eine Lösung geeinigt, liest man die Lösung vom zweiten Blatt vor und prüft das Ergebnis der Ermittlungen.
Inhalt: Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten? "Spiel des Jahres 2019" "Deutscher Spielepreis 2019" - Platz 9Für 3-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5425016922576
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben. "Spiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231714450
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, RU* Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396027655
Inhalt: Im guten alten Ostblock ist Einkaufen ein einfaches und zugleich spannendes Erlebnis. Einfach, denn wegen des begrenzten Sortiments entfällt die Qual der Wahl. Spannend, denn es bleibt abzuwarten, wann man es in der Warteschlange endlich ganz nach vorne schafft. Um die gewünschten Waren zu bekommen, verteilen die Spieler ihre Familienmitglieder geschickt auf die Schlangen vor den diversen Läden. Dabei müssen sie stets auf der Hut vor Spekulanten und Dränglern sein - sonst bleibt am Ende nur der Gang zum Schwarzmarkt. Jedem Spieler wird zu Beginn ein Einkaufszettel zugelost. Ziel ist es, alle diese Waren zu besorgen. Wem das zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Reihum werden die Spielfiguren vor den Läden der eigenen Wahl oder vor dem Schwarzmarkt angestellt. Lieferkarten werden gezogen und Läden mit Warenkarten bestückt. Reihum spielt jeder eine Aktionskarte aus und führt deren Aktion aus. In der Verkaufsphase werden die Spielfiguren entsprechend ihrer Position in der Warteschlange mit 1 Ware bedient bis entweder keine Waren oder keine Kunden mehr vor dem Laden stehen. Sobald ein Spieler alle Waren einer Sorte beisammen hat, die auf seinem Einkaufszettel stehen, legt er sie verdeckt vor sich ab. Jeder Spieler, der Figuren vor dem Schwarzmarkt stehen hat, darf beliebig oft 2:1 tauschen. Mit dem Ende der 5. Runde endet die Arbeitswoche. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Waren seines Einkaufszettels beschafft hat. Dieser Spieler gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071878922
Inhalt: Jeder Spieler erhält eine Monster-Karte und je nach Spielerzahl Krabbler-Chips, die er auf diese Karte legt. Die Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Alle Monster-Chips werden mit der Rückseite nach oben gedreht. Alle Chips werden gemischt und mit ihnen ein Kreis um den Kartenstapel gebildet. Der Spieler mit dem "Ich bin dran!"-Chip dreht die oberste Karte vom Stapel um und legt sie offen auf den Ablagestapel und führt die Aktion auf der Karte aus. Danach wandert der "Ich bin dran!"-Chip zum linken Spieler, der die nächste Karte aufdeckt. Auf diese Weise werden so lange Karten aufgedeckt und Aktionen ausgeführt, bis ein Spieler nach einer Aktion keinen Krabbler mehr auf seiner Monster-Karte hat. Damit endet das Spiel und dieser Spieler ist Sieger.
Inhalt: Das Abenteuer beginnt: Die Spieler müssen die Fischer sich ins Ziel und gleichzeitig die Edelsteine ins Versteck bringen. Doch in den Tiefen des Ozeans lauert Gefahr: Der gierige Kraken Kraqua hat's auf die Edelsteine abgesehen. Schaffen es die Spieler, den diebischen Tentakeln zu entkommen?
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Das Originalrezept für diese Torte ist übrigens in der Anleitung nachzulesen. Leider sind die Zutaten abhanden gekommen. Der König darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte rechtzeitig fertig zu stellen. Der jüngste Spieler beginnt und legt seinen Spielstein auf die oberste Treppenstufe. Mit dem ausgestreckten Zeigefinger stupst er seinen Spielstein an, sodass dieser auf einer der Treppenstufen der großen Schlosstreppe landet. Landet er auf keiner der Treppenstufen, sondern fliegt über die Treppe hinaus oder bleibt oben liegen, darf der Spieler es noch zwei weitere Male probieren. Schafft er es auch dann nicht, den Spielstein auf einer Treppenstufe zu platzieren, ist der nächste Spieler an der Reihe. Landet der Spielstein auf einer der Treffenstufen, darf man entsprechend viele Zutatenplättchen aus dem Beutel ziehen. Die Kinder haben das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn die Torte fertig auf der königlichen Geburtstagstafel des Festsaals liegt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE schwarzer Stoffbeutel Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405564
Inhalt: Die Lamas haben eine Reise rund um die Welt gemacht und wollen möglichst als Erste zu Hause von ihren Erlebnissen berichten. Sie fahren mit der Bahn - ach herrjeh - da kommt es doch immer wieder zu unerwünschten Zwischenstopps und Verzögerungen. Es ist eben der "Lama Express". Die Lamas müssen mindestens einmal das Spielfeld umrunden. Wer seine komplette Herde zuerst ins eigene Haus bringt, gewinnt. So schön und gemütlich das Bahnfahren auch sein kann, mitunter warten einige Überraschungen auf die Reisenden. Manch ein Lama vergisst dabei beispielsweise das Aussteigen ... und so geht es auf eine weitere Runde mit dem Lama-Express. Wird man aus dem Zug geworfen, muss man sich anstellen, bis wieder ein leerer Waggon vorfährt und die Reise weitergeht. Beim "Lama Express" ist Konzentration nötig, denn das Ein- und Aussteigen ist auch dann erlaubt, wenn ein Mitspieler gar nicht an der Reihe ist. Wer mit Köpfchen spielt und dabei immer auch die anderen Lamas im Auge behält, kann als Erster seine Tiere wieder zu Hause versammeln.
Inhalt: Vom Gartenzwerg bis zur Fledermaus, vom UFO bis zum Feuerzeug: Ganz ohne Worte werden mit ein paar Stäbchen und Scheiben Begriffe, Gegenstände und Lebewesen so dargestellt, dass sie von den Mitspielern erkannt werden. Dabei sorgt die Sanduhr für Rastlosigkeit. Vergnügliche Komplikationen entstehen, wenn einmal verwendete Stäbchen und Steine nicht mehr für weitere Bilder zur Verfügung stehen. Man muss also mit Zeit und Material haushalten und dabei Esprit und Kreativität an den Tag legen. Die Mitspieler müssen ebenso darauf achten, denn sie haben nur einen einzigen Rateversuch. Wer trotzdem gut rät und seine Bilder selbst so gut darstellt, dass sie rasch von den Mitspielern erraten werden können, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Wer springt zuerst? Das große Wettrennen hat begonnen. Die Spieler versuchen so schnell wie möglich über Wiesen, Sand, durch den Sumpf und den Wald das begehrte Ziel auf dem Gipfel zu erreichen. Dabei muss so manch ein Hindernis überwunden werden. Meist sind es sogar die Mitstreiter die den Weg versperren. Da hilft es nur geschickt und schnell den Blockaden auszuweichen oder sie zu überwinden. Wer es als erster schafft beide Lemminge zum Gipfel zu bringen, hat gewonnen. Aber aufgepasst, wer im Weg rumsteht, kann schon mal zur Seite geschoben werden. Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte gelegt. Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt. Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten. Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auffüllen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses Geländetyps verglichen: Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt. Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen. Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden. Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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