Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, RU* Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396027655
Inhalt: Im guten alten Ostblock ist Einkaufen ein einfaches und zugleich spannendes Erlebnis. Einfach, denn wegen des begrenzten Sortiments entfällt die Qual der Wahl. Spannend, denn es bleibt abzuwarten, wann man es in der Warteschlange endlich ganz nach vorne schafft. Um die gewünschten Waren zu bekommen, verteilen die Spieler ihre Familienmitglieder geschickt auf die Schlangen vor den diversen Läden. Dabei müssen sie stets auf der Hut vor Spekulanten und Dränglern sein - sonst bleibt am Ende nur der Gang zum Schwarzmarkt. Jedem Spieler wird zu Beginn ein Einkaufszettel zugelost. Ziel ist es, alle diese Waren zu besorgen. Wem das zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Reihum werden die Spielfiguren vor den Läden der eigenen Wahl oder vor dem Schwarzmarkt angestellt. Lieferkarten werden gezogen und Läden mit Warenkarten bestückt. Reihum spielt jeder eine Aktionskarte aus und führt deren Aktion aus. In der Verkaufsphase werden die Spielfiguren entsprechend ihrer Position in der Warteschlange mit 1 Ware bedient bis entweder keine Waren oder keine Kunden mehr vor dem Laden stehen. Sobald ein Spieler alle Waren einer Sorte beisammen hat, die auf seinem Einkaufszettel stehen, legt er sie verdeckt vor sich ab. Jeder Spieler, der Figuren vor dem Schwarzmarkt stehen hat, darf beliebig oft 2:1 tauschen. Mit dem Ende der 5. Runde endet die Arbeitswoche. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Waren seines Einkaufszettels beschafft hat. Dieser Spieler gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071878922
Inhalt: Jeder Spieler erhält eine Monster-Karte und je nach Spielerzahl Krabbler-Chips, die er auf diese Karte legt. Die Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Alle Monster-Chips werden mit der Rückseite nach oben gedreht. Alle Chips werden gemischt und mit ihnen ein Kreis um den Kartenstapel gebildet. Der Spieler mit dem "Ich bin dran!"-Chip dreht die oberste Karte vom Stapel um und legt sie offen auf den Ablagestapel und führt die Aktion auf der Karte aus. Danach wandert der "Ich bin dran!"-Chip zum linken Spieler, der die nächste Karte aufdeckt. Auf diese Weise werden so lange Karten aufgedeckt und Aktionen ausgeführt, bis ein Spieler nach einer Aktion keinen Krabbler mehr auf seiner Monster-Karte hat. Damit endet das Spiel und dieser Spieler ist Sieger.
Inhalt: Das Abenteuer beginnt: Die Spieler müssen die Fischer sich ins Ziel und gleichzeitig die Edelsteine ins Versteck bringen. Doch in den Tiefen des Ozeans lauert Gefahr: Der gierige Kraken Kraqua hat's auf die Edelsteine abgesehen. Schaffen es die Spieler, den diebischen Tentakeln zu entkommen?
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Das Originalrezept für diese Torte ist übrigens in der Anleitung nachzulesen. Leider sind die Zutaten abhanden gekommen. Der König darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte rechtzeitig fertig zu stellen. Der jüngste Spieler beginnt und legt seinen Spielstein auf die oberste Treppenstufe. Mit dem ausgestreckten Zeigefinger stupst er seinen Spielstein an, sodass dieser auf einer der Treppenstufen der großen Schlosstreppe landet. Landet er auf keiner der Treppenstufen, sondern fliegt über die Treppe hinaus oder bleibt oben liegen, darf der Spieler es noch zwei weitere Male probieren. Schafft er es auch dann nicht, den Spielstein auf einer Treppenstufe zu platzieren, ist der nächste Spieler an der Reihe. Landet der Spielstein auf einer der Treffenstufen, darf man entsprechend viele Zutatenplättchen aus dem Beutel ziehen. Die Kinder haben das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn die Torte fertig auf der königlichen Geburtstagstafel des Festsaals liegt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE schwarzer Stoffbeutel Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405564
Inhalt: Die Lamas haben eine Reise rund um die Welt gemacht und wollen möglichst als Erste zu Hause von ihren Erlebnissen berichten. Sie fahren mit der Bahn - ach herrjeh - da kommt es doch immer wieder zu unerwünschten Zwischenstopps und Verzögerungen. Es ist eben der "Lama Express". Die Lamas müssen mindestens einmal das Spielfeld umrunden. Wer seine komplette Herde zuerst ins eigene Haus bringt, gewinnt. So schön und gemütlich das Bahnfahren auch sein kann, mitunter warten einige Überraschungen auf die Reisenden. Manch ein Lama vergisst dabei beispielsweise das Aussteigen ... und so geht es auf eine weitere Runde mit dem Lama-Express. Wird man aus dem Zug geworfen, muss man sich anstellen, bis wieder ein leerer Waggon vorfährt und die Reise weitergeht. Beim "Lama Express" ist Konzentration nötig, denn das Ein- und Aussteigen ist auch dann erlaubt, wenn ein Mitspieler gar nicht an der Reihe ist. Wer mit Köpfchen spielt und dabei immer auch die anderen Lamas im Auge behält, kann als Erster seine Tiere wieder zu Hause versammeln.
Inhalt: Vom Gartenzwerg bis zur Fledermaus, vom UFO bis zum Feuerzeug: Ganz ohne Worte werden mit ein paar Stäbchen und Scheiben Begriffe, Gegenstände und Lebewesen so dargestellt, dass sie von den Mitspielern erkannt werden. Dabei sorgt die Sanduhr für Rastlosigkeit. Vergnügliche Komplikationen entstehen, wenn einmal verwendete Stäbchen und Steine nicht mehr für weitere Bilder zur Verfügung stehen. Man muss also mit Zeit und Material haushalten und dabei Esprit und Kreativität an den Tag legen. Die Mitspieler müssen ebenso darauf achten, denn sie haben nur einen einzigen Rateversuch. Wer trotzdem gut rät und seine Bilder selbst so gut darstellt, dass sie rasch von den Mitspielern erraten werden können, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Wer springt zuerst? Das große Wettrennen hat begonnen. Die Spieler versuchen so schnell wie möglich über Wiesen, Sand, durch den Sumpf und den Wald das begehrte Ziel auf dem Gipfel zu erreichen. Dabei muss so manch ein Hindernis überwunden werden. Meist sind es sogar die Mitstreiter die den Weg versperren. Da hilft es nur geschickt und schnell den Blockaden auszuweichen oder sie zu überwinden. Wer es als erster schafft beide Lemminge zum Gipfel zu bringen, hat gewonnen. Aber aufgepasst, wer im Weg rumsteht, kann schon mal zur Seite geschoben werden. Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte gelegt. Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt. Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten. Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auffüllen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses Geländetyps verglichen: Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt. Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen. Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden. Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein teilkooperatives Quizspiel für die ganze Familie. Jeder sucht sich pro Runde eine Fragekarte aus und entscheidet, ob er allein, zu zweit oder ob jemand anderes die Frage beantworten soll. 300 Quizfragen aus allen Wissensgebieten stehen dafür zur Verfügung. Auf dem Spielplan liegen verdeckt für jeden Spieler Quizkarten aus. Die Spieler sehen nur das Thema und den Schwierigkeitsgrad jeder Frage. Reihum wählt jeder Spieler eine davon aus. Mit Chips bestimmt jeder, ob er seine Frage allein oder mit einem Mitspieler beantworten will, oder ob er die Frage einem Mitspieler zur Beantwortung unterjubelt. Wer richtig antwortet bekommt Punkte und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4033477901361
Inhalt: Die Boote segeln, soweit die Lichter der Leuchttürme sie leiten. Doch wenn sich am Himmel dunkle Wolken auftürmen, sollten alle schnell in den Hafen. Jeder versucht, so viele seiner Schiffe in den Hafen zu bringen, bevor das Unwetter sie eingeholt. Das Spielbrett zeigt eine Flussmündung, an deren Ufer sechs Leuchttürme den Weg weisen. Die Schiffe dürfen nur auf die Felder segeln, die durch die entsprechenden Leuchttürme beleuchtet sind. Ob Felder verfügbar sind, wird durch Leuchtfeuer-Spielsteine symbolisiert, die die Spieler vor ihrem Zug versetzen. Dazu spielen sie eine ihrer Handkarten aus. Diese geben erstens vor, welcher Leuchtturm beleuchtet wird, und erteilen zweitens Auskunft über die Art und Länge ihrer Bewegung. Neben Solo-Zug-Karten gibt es auch Gruppen- und Kooperationskarten, mit denen mehrere Schiffe der eigenen Farbe oder auch Schiffe aller Farben vorgezogen werden. So hilft man manchmal den Mitspielern, wird aber durch einen Bewegungsbonus belohnt. War jeder einmal am Zug, kommt das Unwetter näher. Werden Schiffe vom Unwetter eingeholt, können sie nicht mehr weiterfahren. Je weiter die Schiffe auf dem Spielfeld gekommen sind, desto mehr Punkte gibt es in der Endwertung. Nach zwölf Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396018509
Inhalt: Was möchten Lilli und ihre Freundinnen heute anziehen? Rock oder kurze Hose? Bluse oder Hemd? Turnschuhe oder Ballerinas? In Lillis Kleiderschrank sind die allerschönsten Anziehsachen. Aber wo waren doch gleich die Ringelsocken? In der Kommode oder doch im Schrank? Wer sich die Position der Plättchen gut merken kann und auch etwas Glück hat, kann sein Mädchen als Erster fertig anziehen. In einem Würfelspiel und einem Suchspiel werden Kleidungsstücke identifiziert, benannt und zugeordnet. Es gibt eine Variante für jüngere und eine für ältere Kinder und im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial. Die Spiele "Made in Germany" fördern erstes Regelverständnis und Merkfähigkeit. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein klassisches Lege- und Setzspiel, das auf den ersten Blick an "Carcassonne" erinnert. "Limes" kann man alleine oder spielen. Die Spieler müssen ihre Felder bestellen, Fische fangen, Holz hacken und ein Netz von Wachtürmen planen. Jeder Spieler gestaltet seine Region mit seinen eigenen Kärtchen und setzt darauf seine Spielfiguren. Reihum dürfen die Spieler pro Zug ein Kärtchen anlegen, so dass es entweder über eine Ecke oder ganze Seite ein eigenes Kärtchen berührt. Anschließend darf eine Figur darauf gestellt werden, die später auch wieder versetzt werden kann. Das Spiel endet, wenn alle Kärtchen gelegt wurden. Für jede zusammenhängende Fläche, auf der eine Figur steht, erhält der Spiele Siegpunkte. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat. Für 1-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das affenstarke Reaktionsspiel für jung und alt
Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner. Spaß garantiert!
80 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele, ab 6 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4260528090327
Inhalt: Wer ist zuerst mit einem seiner beiden Hasen auf dem Zielfeld bei der Karotte? Zuerst wird das Glücksrad gedreht und die angezeigte Aktion ausgeführt. Bei "2 oder 3 Felder" zieht man mit einem seiner Hasen entsprechend viele Felder vorwärts. Bei "Brett" legt man entweder eines der Bretter über ein anderes offenes Loch oder zieht mit einem seiner Hasen ein Feld weiter. Bei "Hängebrücke" legt man entweder die Hängebrücke auf die andere beschädigte Brücke des Spielplans oder zieht mit einem seiner Hasen ein Feld weiter. Bei "Maulwurf" wird ein beliebiger Hase eines Mitspielers um ein Feld zurückbewegt. Zugregeln: Es darf immer nur ein Hase auf einem Feld stehen. Besetzte Felder zählen nicht mit. Löcher zählen wie ein Feld, über das man hinwegziehen darf. Endet der Spielzug genau auf einem Loch, fällt der Hase hinein und beginnt wieder am Start. Ist ein Loch durch ein Brett abgedeckt, darf man darauf stehen bleiben. Liegt eine Hängebrücke auf dem Weg, darf man die Abkürzung nehmen. Das Wettrennen gewinnt, wer zuerst mit einem seiner Hasen direkt auf dem Zielfeld bei der Karotte angekommen ist. Für 2-4 Spieler ab 4-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: "Love Letter" ist die Überraschung der Essener Messe 2013. Dieses Spiel zeigt, wie man mit einfachsten Mitteln ein gutes Spiel macht: Eine schöne Prinzessin soll den Thronfolger eines benachbarten Königreichs heiraten, doch sie lehnt die arrangierte Hochzeit ab und sucht weiter nach der wahren Liebe. Love Letter ist ein schnelles Kartenspiel mit nur 16 Karten, das jeden in seinen Bann zieht. Die Rahmengeschichte und die opulent illustrierten Karten lassen die Jagd nach den Liebesbeweisen der Prinzessin lebendig werden. Die Spieler übernehmen die Rolle ihrer Verehrer und wollen ihr Liebesbriefe zusenden. Doch da sich die Prinzessin in ihre Gemächer zurückgezogen hat, können sie die Briefe nicht selbst überbringen. Sie vertrauen ihre Botschaften den Mitgliedern des Hofes an - und müssen auf das Beste hoffen. Je näher der Bote der Prinzessin steht, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Liebesbrief auch ankommt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Als angehende König/In versuchen die Spieler, ihr Reich aufzubauen. Dazu ist die Hilfe der Untertanen erforderlich. Ob Müllerin oder Adlige, Hexe oder Wirt, jede Person kann eine entscheidende Rolle im Königreich spielen. Nimmt man sich die wertvollste Person zur richtigen Zeit ist schnell viel Gold verdient. Doch Vorsicht vor den Nachbar-Königen! Haben die Spieler nicht genügend Wachen angeheuert, könnten gegnerischen Soldaten einmarschieren. Der aktive Spieler nimmt immer zuerst eine Personenkarte und legt sie in sein Fürstentum. Dann ist Nächste an der Reihe. Dies geht so lange reihum, bis alle Spieler genau 12 Karten genommen haben. Danach folgt die Schlusswertung und wer dann den größten Schatz angehäuft hat und das meiste Geld besitzt, wird zum König gekrönt und gewinnt. Mit leichten Regeln ist es das perfekte Spiel für zwischendurch oder für ein paar entspannte Runden. Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Das Bilderlotto mit ganz einfachen Regeln entspricht dem Erfahrungsschatz der Kleinsten. Abbildungen wie Puppe, Ball, Bauklötze und Schaukelpferd erkennen schon Dreijährige. Auf den eindeutigen Bildern entdecken sie vieles aus ihrem Umfeld. Die visuelle Wahrnehmung, Wissen und Wortschatz werden gefördert. Die Kärtchen sind beidseitig bedruckt. Damit wird erst nach dem Umdrehen klar, welches Bild der kleine Spieler als nächstes bekommen muss, um dem Sieg ein Stück näher zu kommen. Jeder erhält eine Ablagetafel mit vier Motiven. Die Bildkarten werden zu vier Stapeln bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, vergleicht die vier Motive auf den Stapeln mit seiner Ablagetafel. Passende Bilder können genommen werden. Beim Ablegen auf der Ablagetafel werden sie aber umgedreht. So ergibt sich eine neue Suchsituation. Das Kind kann weiterhin solange Karten nehmen, wie Bilder übereinstimmen. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Passen gar keine Motive bei keinem der Spieler, nehmen alle ihre Bilder zu sich und eine weitere Runde beginnt, bis alle Bilder genommen wurden. Wer zum Schluss den höchsten Bilderstapel eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Spannendes Quiz- und Wettlaufspiel mit mauseschlauen Fragen und bärenstarken Aktionen rund um das Thema Erde. Mit altersgerechten Fragen und lustigen Aktionen können die Spieler ihr Wissen über Tiere, Länder und Kontinente testen, sich bewegen und dabei kräftig lachen. Auf ihrer Reise um die Erde dürfen die Spieler Fragen beantworten, wie z. B. "Kennst du das Wahrzeichen von Paris?" Ebenso warten lustige Aktionen und Bewegungsaufgaben, wie: "Sprich wie ein Papagei!" oder "Springe wie ein Känguru!" auf die Spieler. Wer am schnellsten um die Erde reist und dabei viele Wissens- und Aktionskarten ergattern kann, gewinnt.
Inhalt: Ein allererstes Farbwürfel-Spiel in Zusammenarbeit mit der Zeitschrift "Eltern" zum Training von Feinmotorik, Kennenlernen von Farben und Formen und Regelverständnis. Mit farbenfrohen Kleidungsstücken aus Filz. Gefördert werden im Spiel auch Sprache und Konzentration sowie die emotionale Entwicklung. Abwechselnd würfeln die Spieler eine Farbe und suchen für eins der Kinder ein passendes Kleidungsstück aus. Wer ein Kind fertig angezogen hat, darf ihm zur Belohnung ein Spielzeug schenken. Ältere Spieler versuchen in der Wettbewerbsvariante, ihr Kind als Erstes anzuziehen. Für 2-5 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit.
Inhalt: Die Spieler ziehen abwechselnd mit ihren Figuren über das Spielfeld. Bei jedem Zug müssen sie die Farben der gewürfelten Schnecken mischen. Beim Mischen der Farben ist Konzentration gefragt. Wer zuerst das Ziel in der Schneckenmitte erreicht, gewinnt. Welche Farben wurden gewürfelt? Auf der Mischfarbenübersicht sieht man, welche Mischfarbe sich daraus ergibt. Auf diese Farbe darf man seinen Spielfigur ziehen. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Wenn ein Farbfeld bereits von einem Mitspieler belegt ist, kann der Spieler der am Zug ist, diesen verdrängen. Es gibt eine weitere Variante für Kinder ab 5 Jahren. Somatische Bildung: Feinmotorische Fähigkeiten werden geschult, da die Kinder die Spielfiguren in die einzelnen Felder setzen. Auch die Grobmotorik wird gefordert, denn beim Werfen der Schnecken sind die Kinder angehalten, ihre Kräfte so zu reduzieren, dass die Schneckenhäuser auf den Tisch fallen. Sprachliche Bildung: Die Kinder benennen die Grundfarben und erläutern die entstandene Mischfarbe. Künstlerische Bildung: Die Kinder festigen den Umgang mit Grund- und Mischfarben. Kognitive Bildung: Die Kinder festigen die Farbbegriffe. Außerdem stellt das Spiel eine Verbindung zum Naturerleben der Kinder her. Kinder sind stets begeistert, wenn sie in der freien Natur Schnecken beobachten können. Dieses Spiel wurde in Zusammenarbeit mit der Kindergartenexpertin Katrin Erdmann auf Spielwert geprüft und mit pädagogischen Tipps erweitert. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231716157
Inhalt: Die Monster sind los! Lasst bloß keines entwischen! Wer ein Monster sieht, schlägt schnell mit der Klatsche zu. Vorher sollte man aber genau hinschauen, was der Monster-Mixer zeigt, damit man nicht das falsche Monster fängt, denn die kleinen Biester sehen sich nämlich alle sehr ähnlich! Wer zuerst 5 (richtige) Monsterkarten geklatscht hat, gewinnt.
1 Monster-Mixer, 4 Klatschen, 27 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4001504405571
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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