Inhalt: Vollbartbanditen liegen auf der Lauer, um der feinen adligen Gesellschaft die Klunker abzujagen. Doch da zu viel Reichtum unglücklich macht, weil nämlich der, der zu viel Beute anhäuft, direkt in den Kerker wandert, werden die Zweiten die Ersten sein...Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Banditen-Karte aus. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt in Genuss einer "Gefälligkeit" des Überfallenen. Dabei handelt es sich meistens um "Klunker". Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleids-Klunker und der Spieler, der dann am Schluss insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, ist Sieger.
Inhalt: Ziel ist es, Gegenstände, Tiere und Berufe zu erraten. Es verläuft über drei Runden. Während des ersten Durchgangs versucht der aktive Spieler, sein Team innerhalb von 40 Sekunden so viele Karten wie möglich erraten zu lassen. Dabei kann er frei reden. Nach Ablauf der 40 Sekunden ist die nächste Mannschaft an der Reihe. Der erste Durchgang endet, wenn alle Karten erraten wurden. Die Karten werden gezählt und die Anzahl aufgeschrieben. Im zweiten Durchgang darf der aktive Spieler immer nur ein einziges Wort nennen. Wie während des ersten Durchgangs sind die Mannschaften wieder abwechselnd an der Reihe, bis alle Karten erraten wurden. Dann wird wieder gezählt und aufgeschrieben. Im dritten Durchgang ist Pantomime gefragt. Geräusche sind dabei erlaubt. Danach wieder zählen und alle Punkte addieren. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee. Spiel des Jahres 1982 Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Kennenlernspiel für bis zu sechs Spieler ab 16 Jahren mit sehr einfachen Regeln. In jeder Spielrunde wird eine Fragekarte vorgelesen und von jedem Spieler ehrlich beantwortet. Punkte erhalten immer zwei Spieler gemeinsam, wenn sie gleich geantwortet haben. Das Zweierteam, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Hier kommt man sich schnell näher. Wer gibt die gleichen Antworten auf eine Frage und steigt zum Dream-Team des Abends auf? 300 witzige, interessante und kuriose Fragen sorgen immer wieder für überraschende Antworten und jede Menge Spielspaß. Für 3-6 Spieler ab 16 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Wettlaufspiel mit Handkarten, die nach Mau-Mau-Prinzip ausgespielt werden. Dazu werden Schweine über die Rennstrecke geschickt. Immer wenn man wenigstens eine Karte vom Nachziehstapel gezogen hat, darf man eine Wette abgeben. Man tippt dabei auf das Schwein, das nach eigener Meinung am Ende des Rennens seine Schnauze am weitesten vorne haben wird. Dazu legt man eine Wettkarte verdeckt an das erste freie Wettfeld des Spielplans an. Später darf man seine bereits anliegende Wette aber auch wieder ändern. Es gewinnt, wer nach vier Rennen auf der Siegpunkteleiste vorne ist. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267736
Inhalt: Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge. Deshalb versuchen die Piraten, ihre Schätze so auszusuchen, dass sie vielleicht nichts abgeben müssen. Aber der Deckel der Truhe muss noch zugehen, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit auf die Überfahrt. Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster zusammensetzen konnte, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge. Deshalb versuchen die Piraten, ihre Schätze so auszusuchen, dass sie vielleicht nichts abgeben müssen. Aber der Deckel der Truhe muss noch zugehen, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit auf die Überfahrt. Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster zusammensetzen konnte, gewinnt das Spiel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4000826080152
Inhalt: Die spannende Jagd nach Mister X geht weiter. Zum 30. Geburtstag wurde das Spiel komplett überarbeitet: Dieses Scotland Yard kann man auch zu Zweit spielen und Dank der neuen Einsteigervariante ist es bereits ab 8 Jahren spielbar. Ein Spieler spielt den flüchtigen Mister X. Die anderen sind Detektive. Die Zahl der Spielzüge ist vorher festgelegt. Ziel von Mister X ist es, sich so auf dem Spielplan zu bewegen, dass er nicht von den Detektiven gefangen wird. Ziel der anderen Spieler ist es, Mister X zu fangen. Mister X spielt für sich alleine, während die übrigen Mitspieler als Detektive kooperieren und ihre Strategie besprechen. Mister X notiert seine Züge lediglich für sich und gibt den Mitspielern das benutzte Verkehrsmittel bekannt, muss sich aber in festgesetzten Abständen den Detektiven zeigen, was diesen die Chance gibt, die Verfolgung neu zu koordinieren. Spiel des Jahres 1983 Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte.
* die beiden Sichtschirme werden für das Spiel nicht unbedingt benötigt Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4005556222896
Inhalt: Die Crashies, eine Alienfamilie von einem anderen Stern, schummeln sich gerne in fremde Fotos. Zählt genau, wie oft ihr sie auf den Bildern entdeckt. Wer durch aufmerksames Zählen und schnelle Reaktion die meisten Karten sammelt, gewinnt. Die Selfies werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Crasher-Karten werden ebenfalls gut gemischt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, die er als Stapel vor sich ablegt. Die Seite mit dem Crashie und der Zahl schaut dabei nach oben. Der Startspieler deckt ein Selfie vom Stapel auf. Alle zählen gleichzeitig, wieviele Crashies zu sehen sind und vergleichen das Ergebnis mit den offen ausliegenden Crasher-Karten. Man ruft Stopp und den Namen des entsprechenden Crashie-Familienmitgliedes, wenn die Anzahl eines Crashies auf dem Selfie genau der Zahl als auch dem Crashie auf der eigenen Crasher-Karte (oder der eines Mitspielers), entspricht. Wenn es keine Übereinstimmung gibt, deckt man reihum ein weiteres Selfie auf und zwar so lange, bis ein Spieler Stopp ruft. Daraufhin werden die gleichen Crashies auf allen ausliegenden Selfie-Karten zusammengezählt und nach einer Übereinstimmung gesucht. Ist seine Antwort richtig, bekommt der Spieler diese Karte. Selfies, die für das Ergebnis herangezogen wurden, werden auf einen Ablagestapel gelegt. Alle anderen Selfies bleiben in der Tischmitte liegen. Reihum wird das Aufdecken von Selfies fortgesetzt, bis ein Spieler keine Crasher-Karte mehr vor sich liegen hat. Wer nun die meisten Crasher-Karten gesammelt hat, gewinnt.
85 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele, ab 7 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 9001890663109
Inhalt: Detektivspiel mit kreativen Hinweisen in Bildern für den Echtzeit-Wettstreit zwischen zwei Detekteien. Gespielt wird in Teams. Ein Spieler jedes Teams schlüpft in die Rolle eines Informanten und versucht, das eigene Team mithilfe von Bildkarten zu verschiedenen Beweisstücken auf dem Spielplan zu führen. Die Detektive seines Teams müssen die erhaltenen Hinweise richtig deuten und den Fall vor den lästigen Rivalen lösen, um die fette Belohnung zu kassieren und den Sieg nach Hause zu bringen. Die Polizei will allerdings nicht, dass ihr euch in den Fall einmischt, also geht ihr lieber aus dem Weg, denn wenn sie euch beim Rumschnüffeln erwischt, wird sie euch hinter Gitter bringen und euren Rivalen einen leichten Sieg bescheren.
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist.
Inhalt: Prinz John kommt nach Nottingham und die Stadt bereitet sich auf seine Ankunft vor. Der perfekte Zeitpunkt für die Händler der Umgebung, einen schönen Profit zu machen. Doch nur mit Äpfeln oder Käse ist das Goldverdienen ziemlich müßig. Da schmuggeln sie doch lieber noch schnell das Metfass oder die Seide zwischen die Waren. Schließlich ist Hehlerware viel einträglicher. Wenn nur nicht der Sheriff wäre, der am Tor die Wagen kontrolliert. Aber vielleicht lässt er sich ja täuschen - oder im Notfall auch bestechen? In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von (fast) ehrlichen Händlern und dem (fast) nicht korrupten Sheriff und jeder versucht dabei, auf seine Kosten zu kommen. Wem gelingt es am besten, zu bluffen und seine Waren in die Stadt zu bringen? 3-5 Spieler, ab 14 Jahren
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bluffspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3558380028734
Inhalt: Beim großen Turnier auf Schloss Zauberstein wird gezaubert, was das Zeug hält! Die Spieler lassen Frösche in die Luft hopsen und verwandeln sie - Simsala Hopp - in Hasen! Doch wenn sie zu übermütig herumzaubern, fliegt schnell mal ein Tier in hohem Bogen aus dem Schloss ...
Wer schafft es, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten, die meisten Hasen herbeizuzaubern und so das Turnier zu gewinnen?
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Inhalt: Finde in den letzten Kriegstagen einen Weg aus der Pattsituation. Der Sieg liegt in den Händen einiger weniger Männer ? und der Spioninnen. Trete den feindlichen Truppen entgegen! Wähle insgeheim die Soldaten mit den richtigen Eigenschaften für den Angriff aus. Jeder Spieler kann die Missionen des Gegenspielers mit einer durchdachten Aufstellung, kluger Strategie und listiger Täuschung sabotieren. Mit jedem gegnerischen Soldaten, den du enttarnst, und mit jedem Vormarsch, den du zurückdrängst, ziehst du die Schlinge enger, dringst weiter in feindliches Gebiet vor und bringst den Doppelspion näher an die gegnerische Fahne heran. Gespielt wird in drei Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Aufstellung, Erkundung, Mission. Gewonnen hat, wer den Doppelspion zur Fahne in der gegnerischen Festung zieht bzw. der Spieler, der diesem Ziel nach der dritten Runde am nächsten gekommen ist. Mit Variante für 3-4 Spieler.
Inhalt: Die Spieler sind wohlhabende Händler, kaufen Minen und Transportmittel und stellen Kunsthandwerker an, um aus Rohdiamanten kostbare Juwelen zu machen. Im Laufe des Spiels nehmen sich die Spieler Edelstein- und Gold-Chips, mit denen sie wiederum Entwicklungskarten kaufen. Diese bringen Prestigepunkte und Boni ein. Die Boni erlauben es, weitere Entwicklungskarten günstiger zu kaufen. Hat ein Spieler ausreichend Boni gesammelt, bringt ihm das Prestigepunkte ein. Erreicht ein Spieler 15 Prestigepunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das Kartenspiel von "Stadt Land Vollpfosten" mit 200 kreativen, lustigen Kategorien bringen Hobbydenker ins Schwitzen. Jeweils beide Stapel mischen, anschließend erhält jeder Spieler 8 Buchstabenkarten. Ein Spieler zieht eine Kategoriekarte und wählt eine Kategorie aus. Die Spieler suchen passende Begriffe zu ihren Buchstabenkarten und legen ihren Buchstaben ab. Der schnellste gewinnt, ist seine Buchstabenkarte los und zieht die nächste Kategoriekarte. So geht es reihum, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: In diesem alles entscheidenden Kampf gegen das Imperium liegt die Zukunft der Republik in den Händen der Spieler. In den Cockpits ihrer Ghost-Raumschiffe stürzen sie sich in unzählige Weltraumkämpfe. Sie müssen sich gegen TIE Fighter, Sternzerstörer und sogar gegen Darth Vader behaupten. Während ihrer Mission treffen die Spieler auf viele Verbündete wie Ezra Bridger, Kanan Jarus oder Hera Syndulla, die sie bei ihrem Kampf unterstützen. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem nicht nur Würfelglück, sondern auch Taktik gefragt ist. So wird gespielt: Aus den verdeckt ausliegenden Weltraumfeldern werden 16 Stück gezogen und in der Tischmitte als 4 x 4 - Feld verdeckt ausgelegt. Die restlichen Weltraumfelder bilden einen Nachziehstapel. Jeder wählt sein Ghost-Raumschiff und stellt es in eine Ecke des Universums. Ist man an der Reihe, bewegt man seine Spielfigur auf ein benachbartes, freies Feld. Dann deckt man ein zu seinem Ghost benachbartes Feld auf. Je nach dem, welcher Art das aufgedeckte Plättchen ist (Unterstützung, Verbündete, Imperiala Gegner), passiert unterschiedliches. Unterstützungsplättchen und Verbündete kann man zu sich nehmen. Kämpft man gegen imperiale Gegner, tritt man zum Würfelwettkampf an. Dazu würfelt zunächst der rechte Nachbar, um die Stärke des Gegners zu ermitteln. Dazu werden das Würfelergebnis und die weiße Zahl auf dem Gegner-Plättchen addiert. Um den Gegner zu besiegen, muss man mindestens den gleichen Wert erreichen, wobei man zu seinem Würfelergebnis eigene Unterstützungs-, Verbündeten- und Macht-Chips einsetzen kann, um sein Würfelergebnis zu erhöhen. Hat man den Gegner besiegt, darf man das Feld vor sich ablegen. Entscheidet man sich, nicht zu kämpfen, erhält man einen Macht-Chip. Am Ende des Zuges müssen Weltraumlücken wieder aufgefüllt werden. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht und eine entstandene Lücke kann nicht mehr aufgefüllt werden, endet das Spiel und die Schlusswertung folgt. Wer die meisten Punkte einsammeln kannte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697624
Inhalt: Jeder Spieler hat runde Motiv-Karten vor sich liegen. Der Timer wird aktiviert und der Startspieler nimmt sich eine der verdeckt in der Tischmitte liegenden quadratischen Stink-Karten. Stimmt das Motiv mit einer seiner eigenen Motiv-Karten überein, legt er sie bei sich ab und bleibt am Zug. Passt die Stink-Karte zur Motiv-Karte eines Mitspielers, legt er sie dort ab. Jetzt ist dieser Mitspieler am Zug. Am Zug ist immer der, bei dem die Stink-Karte zuletzt abgelegt wurde. Die Zeit läuft! Wer beim Schlussgeräusch am Zug war, kassiert einen Stink-Chip. Hat ein Spieler fünf Chips gesammelt, endet das Spiel und er verliert. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, ab 5 Jahren Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504482589
Inhalt: Zeit für kreative Geschichtenerzähler: Ein Spieler erzählt innerhalb von einer Minute eine Geschichte zu einem, zufällig durch eine Karte festgelegten, Thema. Die anderen Spieler haben sich vorher dazu fünf Begriffe notiert, von denen sie erwarten, dass sie in der Geschichte erwähnt werden könnten. Dem Erzähler ist freigestellt, wie er die Geschichte fortsetzt. Jedes Mal, wenn der Erzähler einen der notierten Begriffe nennt, setzt der Spieler einen Haken hinter seinen Begriff. Die Spieler dürfen den Erzähler unterbrechen und pro Geschichte bis zu 2 Fragen je Spieler stellen. Dazu wirft der Spieler bei der ersten Frage seine Einwurfkarte mit der "-1" in die Tischmitte und stellt seine Frage. Sobald ein Spieler bei allen seinen 5 Begriffen einen Haken setzen konnte, ruft er "Halt" und die Runde endet sofort.. Andernfalls endet die Runde nach Ablauf der Sanduhr. Danach folgt die Auswertung. Für jeden abgehakten Begriff erhält der Spieler 2 Punkte, wenn andere Spieler diesen Begriff auch notiert haben. Hat der Spieler den Begriff als Einziger, erhält er dafür 4 Punkte. Für gestellte Fragen werden 1-2 Punkte abgezogen. Der Erzähler erhält so viele Punkte wie der Spieler, der die meisten Punkte in dieser Runde erhalten hat. Entsprechend der Gesamtpunktzahl wird der Spielstein auf dem Spielplan weiter bewegt. Wer am Ende die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel. Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber.
Inhalt: Der Klassiker unter den Partyspielen. Das schnelle Spiel ums richtige Wort mit über 1.000 Begriffen - mal verzwickt, mal aktuell und mal schlicht und einfach - sind zu erraten. Allerdings gibt es für jeden gesuchten Begriff "Tabu"-Wörter. Wird der Begriff z.B. "Falschparker" gesucht, darf der Erklärer Begriffe wie "Auto", "Verbot", "halten", "Strafzettel", "abschleppen" nicht verwenden. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen, seinem Team, möglichst viele Begriffe zu erklären, ohne dabei die Tabu-Wörter zu verwenden. Das andere Team überwacht dabei die Tabu-Wörter, wird einer davon verwendet oder die Zeit ist um, wird der Quietscher gedrückt und diese Karte erhält das gegnerische Team. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team die Begriffskarte und das Team mit den meisten Begriffskarten am Ende hat gewonnen. Der Sonderwürfel bringt zusätzlichen Spaß und wird vor der Raterunde gewürfelt, je nachdem welches Symbol zu sehen ist, darf nur ein Spieler raten, erhält das Team doppelt so viel Zeit, darf man sich beim Erklären nicht bewegen oder beide Teams versuchen den Begriff gleichzeitig zu erraten. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168243238
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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