Inhalt: Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe. spiel gut Für 1-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: OUT OF MINE! Wenn dieser Ruf durch die Mine hallt, heißt es für die Zwerge, die Schaufeln beiseite zu legen. Jetzt zeigt sich, wer von euch seine Aufgabe am besten gemeistert hat. In jeder Runde versucht ihr gleichzeitig, euren jeweiligen Stollen mit Bauteilen zu füllen. Allerdings bedienen sich alle gemeinsam an den Bauteilen und manche davon sind besonders selten! Da heißt es, wer zuerst kommt, gräbt zuerst! Nur wer seinen Stollen schnell und fehlerfrei ausbaut, hat Chancen, am Ende der Meisterzwerg zu werden. Das temporeiche Knobelspiel schult spielerisch räumliches Denken und Kombinationsgabe. Man füllt die Stollen seiner Spieltafel mit so vielen passenden Plättchen wie möglich. Dazu darf man aber nur die auf der Spieltafel abgebildeten Plättchen nutzen. Je weniger Felder am Ende der Runde leer bleiben, desto mehr Punkte erhält man. Wer nach sieben Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein Spiel mit 560 spannenden Fragen speziell für Kinder von 8-13 Jahren. Gespielt wird in Zweierteams. Es geht darum, mit dem Team so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Um dorthin zu gelangen muss man unterwegs verschiedene Aufgaben aus unterschiedlichen Kategorien lösen. Ein Spieler des Teams, das gerade am Zug ist, nimmt die oberste karte vom Stapel. Lösen die Spieler die Aufgabe, sind sie weiterhin am Zug. Andernfalls ist das nächste Team am Zug. Kategorien sind Zeichnen: Zeige deinem Mitspieler durch eine Zeichnung, was auf der Karte steht; Mimik/Gestik: Zeige deinem Mitspieler durch Mimik und Gestik, was auf der Karte steht; Summen/Geräusche: Summe für deinen Mitspieler ein Lied oder ahme das Geräusch nach, das auf der Karte steht; Verbotenes Wort: Beschreibe dem Mitspieler das Wort auf der Karte so gut wie möglich, ohne das betreffende Wort zu sagen; Frage/Antwort: Stelle deinem Mitspieler eine Frage, die auf der Karte steht. Die Spieler lösen die Aufgaben abwechselnd. Die maximale Spielzeit pro Aufgabe beträgt 30 Sekunden. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
1 Anleitung 1 Spielbrett 1 Karte 1 Tafel 1 Stift 1 Filz 1 Würfel 1 Sanduhr 4 Spielfiguren 112 Karten Systematik: Spieleregal Umfang: Weil ein Spiel mit Freunden immer eine Party ist Standort: Spieleregal EAN: 8710126177938
Inhalt: Paw Patrol ist eine Vorschulserie mit sechs Hundewelpen in den Hauptrollen: Chase, Marshall, Rocky, Zuma, Rubble und Skye. Diese sechs Hunde-Helden, ihre coolen Fahrzeuge und viele ihrer Freunde versuchen die Spieler aus dem Junior Labyrinth zu befreien. Durch geschicktes Verschieben des Spielplans bahnen sich die Spieler den Weg zu ihren Lieblingsfiguren. Die Spieler versuchen ihre Lieblingsfiguren zu erreichen. Mit den verschiebbaren Wege-Karten auf dem Spielplan verändern die Spieler das Labyrinth bei jedem Spielzug. Es entstehen neue Wege oder auch Sackgassen. Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip: Die 17 Labyrinth-Karten werden beliebig auf dem Spielplan verteilt und es entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Karte bleibt übrig, damit verschieben die Spieler Labyrinth. Wer an der Reihe ist verschiebt zuerst das Labyrinth und zieht anschließend mit seiner Spielfigur auf den neu entstandenen Wegen voran, um einen der gesuchten Hundewelpen zu erreichen. Wer dabei den Überblick bewahrt, wird Wege zu den jeweils gesuchten Figuren finden und das Spiel gewinnen.
Inhalt: In insgesamt 10 Phasen müssen die Spieler die jeweilig vorgegebenen Kartenkombinationen sammeln. Kaum ist eine der 10 Phasen geschafft, wartet schon die nächste. Die Anforderungen an die zu erreichenden Kartenkombinationen steigen von Phase zu Phase. Da gilt es, geschickt zu taktieren und auf die richtigen Karten zu setzen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 10 Phasen erfüllt hat. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Entdeckt in diesem Quizspiel viele Jahrzehnte Disney-Magie, von den Anfängen der Trickfilme über die großen Kinoerfolge bis hin zu den Fernseh-Hits. Das Spiel erfordert dabei Zusammenarbeit aller Spieler, dennoch spielt jeder für den eigenen Sieg. Mit 1.000 Fragen auf 200 reich illustrierten Karten - von Schneewittchen bis Merida, von Strolch bis Nemo und von Captain Hook bis Captain Sparrow - bietet das Spiel Spaß und Wissenswertes für die ganze Familie. Wer über Helden, Bösewichte und beliebte Charactere aus dem Hause Disney/Pixar gut Bescheid weiß, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. 2-6 Spieler, ab 7 Jahren
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3558380027935
Inhalt: Mit kleinen Planeten können die Spieler ihre eigene Welt erschaffen. Mit kurzen Regeln und ansprechendem, ganz besonderen Spielmaterial. Eine ganze Welt entsteht in deinen Händen. Forme auf deinem Planeten Gebirge und Wüsten, erweitere deine Wälder, Ozeane und Gletscher. Plane deine Kontinente strategisch klug, um den vielen Tierarten Lebensräume zu bieten, in denen sie sich wohlfühlen. Erschaffe den artenreichsten und vielfältigsten Planeten. Euer Ziel ist es, in den 12 Spielrunden eure Kontinentplättchen strategisch auf euren Planeten zu platzieren, um die besten Bedingungen für tierisches Leben zu erschaffen. Ihr erhaltet Punkte, wenn ihr eure Zielkarte erfüllt und euren Planeten mit so vielen Tieren wie möglich bevölkert. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015566600713
Inhalt: Lecker, Wackelpudding und Schokotorte! Aber zuerst spielen alle "Pustekuchen": Die Gäste versuchen, eine kleine Kugel zu den Leckereien zu pusten. Zur Belohnung gibt es ein Sahnehäubchen. Ein atemloses Geschicklichkeitsspiel, das die Lippen- und Mundmotorik und damit die Sprachentwicklung fördert. Mit Variante für Profipuster für 1 - 4 Kinder ab 4 Jahren.
1 Spielplan: Geburtstagstisch mit Teller, Kuchen, Torten und Pudding 5 Sahnehäubchen 1 Korkkugel 1 Holzkugel 25 runde Karten: Geburtstagsgäste, die verschiedene Leckereien essen 1 Spielanleitung 1 Heft mit Tipps zur spielerischen Sprachförderung Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Spielpläne, 90 Holzscheiben, 2 Würfel, 1 Stoffbeutel und 1 Anleitung Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250653
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet. Spiel des Jahres 2011 Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet.
Inhalt: Das Kultspiel vom Altmeister Alex Randolph mit rasanten Tüftelaufgaben für beliebig viele Spieler fördert Konzentration und Vorstellungsvermögen: Der Steuerungscomputer ist ausgefallen, und die Roboter rasen unkontrolliert durch die Fabrikhallen. Nur wer clever plant und die Hindernisse geschickt ausnutzt wird die Roboter ins Ziel bringen. Doch wer findet den kürzesten Weg? Diese Neuauflage enthält erstmals alle bisher erschienenen Spielpläne in einer Ausgabe für über 1500 Kombinationsmöglichkeiten. Ziel des Spiels ist es eine bestimmte Anzahl an Zielchips zu gewinnen. Um einen Zielchip zu erhalten, muss man einen Roboter mit möglichst wenigen Zügen auf das entsprechende Zielfeld ziehen. Das Besondere dabei ist, dass die Lösung zunächst im Kopf gefunden werden muss. Das Spiel kann mit beliebig vielen Spielern gespielt werden. Für 1-beliebig Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Rummikub ist das meistgespielte Zahlenlegespiel der Welt und ein absoluter Klassiker, der in keinem Bestand fehlen darf. 1980 wurde es zum "Spiel des Jahres" gekürt. Die Version "XP" lässt sich sogar mit bis zu 6 Personen spielen und ist trotzdem klein, stabil und handlich. Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Vollbartbanditen liegen auf der Lauer, um der feinen adligen Gesellschaft die Klunker abzujagen. Doch da zu viel Reichtum unglücklich macht, weil nämlich der, der zu viel Beute anhäuft, direkt in den Kerker wandert, werden die Zweiten die Ersten sein...Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Banditen-Karte aus. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt in Genuss einer "Gefälligkeit" des Überfallenen. Dabei handelt es sich meistens um "Klunker". Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleids-Klunker und der Spieler, der dann am Schluss insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, ist Sieger.
Inhalt: Ziel ist es, Gegenstände, Tiere und Berufe zu erraten. Es verläuft über drei Runden. Während des ersten Durchgangs versucht der aktive Spieler, sein Team innerhalb von 40 Sekunden so viele Karten wie möglich erraten zu lassen. Dabei kann er frei reden. Nach Ablauf der 40 Sekunden ist die nächste Mannschaft an der Reihe. Der erste Durchgang endet, wenn alle Karten erraten wurden. Die Karten werden gezählt und die Anzahl aufgeschrieben. Im zweiten Durchgang darf der aktive Spieler immer nur ein einziges Wort nennen. Wie während des ersten Durchgangs sind die Mannschaften wieder abwechselnd an der Reihe, bis alle Karten erraten wurden. Dann wird wieder gezählt und aufgeschrieben. Im dritten Durchgang ist Pantomime gefragt. Geräusche sind dabei erlaubt. Danach wieder zählen und alle Punkte addieren. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee. Spiel des Jahres 1982 Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Kennenlernspiel für bis zu sechs Spieler ab 16 Jahren mit sehr einfachen Regeln. In jeder Spielrunde wird eine Fragekarte vorgelesen und von jedem Spieler ehrlich beantwortet. Punkte erhalten immer zwei Spieler gemeinsam, wenn sie gleich geantwortet haben. Das Zweierteam, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Hier kommt man sich schnell näher. Wer gibt die gleichen Antworten auf eine Frage und steigt zum Dream-Team des Abends auf? 300 witzige, interessante und kuriose Fragen sorgen immer wieder für überraschende Antworten und jede Menge Spielspaß. Für 3-6 Spieler ab 16 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Wettlaufspiel mit Handkarten, die nach Mau-Mau-Prinzip ausgespielt werden. Dazu werden Schweine über die Rennstrecke geschickt. Immer wenn man wenigstens eine Karte vom Nachziehstapel gezogen hat, darf man eine Wette abgeben. Man tippt dabei auf das Schwein, das nach eigener Meinung am Ende des Rennens seine Schnauze am weitesten vorne haben wird. Dazu legt man eine Wettkarte verdeckt an das erste freie Wettfeld des Spielplans an. Später darf man seine bereits anliegende Wette aber auch wieder ändern. Es gewinnt, wer nach vier Rennen auf der Siegpunkteleiste vorne ist. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267736
Inhalt: Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge. Deshalb versuchen die Piraten, ihre Schätze so auszusuchen, dass sie vielleicht nichts abgeben müssen. Aber der Deckel der Truhe muss noch zugehen, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit auf die Überfahrt. Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster zusammensetzen konnte, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge. Deshalb versuchen die Piraten, ihre Schätze so auszusuchen, dass sie vielleicht nichts abgeben müssen. Aber der Deckel der Truhe muss noch zugehen, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit auf die Überfahrt. Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster zusammensetzen konnte, gewinnt das Spiel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4000826080152
Inhalt: Die spannende Jagd nach Mister X geht weiter. Zum 30. Geburtstag wurde das Spiel komplett überarbeitet: Dieses Scotland Yard kann man auch zu Zweit spielen und Dank der neuen Einsteigervariante ist es bereits ab 8 Jahren spielbar. Ein Spieler spielt den flüchtigen Mister X. Die anderen sind Detektive. Die Zahl der Spielzüge ist vorher festgelegt. Ziel von Mister X ist es, sich so auf dem Spielplan zu bewegen, dass er nicht von den Detektiven gefangen wird. Ziel der anderen Spieler ist es, Mister X zu fangen. Mister X spielt für sich alleine, während die übrigen Mitspieler als Detektive kooperieren und ihre Strategie besprechen. Mister X notiert seine Züge lediglich für sich und gibt den Mitspielern das benutzte Verkehrsmittel bekannt, muss sich aber in festgesetzten Abständen den Detektiven zeigen, was diesen die Chance gibt, die Verfolgung neu zu koordinieren. Spiel des Jahres 1983 Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte.
* die beiden Sichtschirme werden für das Spiel nicht unbedingt benötigt Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4005556222896
Inhalt: Die Crashies, eine Alienfamilie von einem anderen Stern, schummeln sich gerne in fremde Fotos. Zählt genau, wie oft ihr sie auf den Bildern entdeckt. Wer durch aufmerksames Zählen und schnelle Reaktion die meisten Karten sammelt, gewinnt. Die Selfies werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Crasher-Karten werden ebenfalls gut gemischt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, die er als Stapel vor sich ablegt. Die Seite mit dem Crashie und der Zahl schaut dabei nach oben. Der Startspieler deckt ein Selfie vom Stapel auf. Alle zählen gleichzeitig, wieviele Crashies zu sehen sind und vergleichen das Ergebnis mit den offen ausliegenden Crasher-Karten. Man ruft Stopp und den Namen des entsprechenden Crashie-Familienmitgliedes, wenn die Anzahl eines Crashies auf dem Selfie genau der Zahl als auch dem Crashie auf der eigenen Crasher-Karte (oder der eines Mitspielers), entspricht. Wenn es keine Übereinstimmung gibt, deckt man reihum ein weiteres Selfie auf und zwar so lange, bis ein Spieler Stopp ruft. Daraufhin werden die gleichen Crashies auf allen ausliegenden Selfie-Karten zusammengezählt und nach einer Übereinstimmung gesucht. Ist seine Antwort richtig, bekommt der Spieler diese Karte. Selfies, die für das Ergebnis herangezogen wurden, werden auf einen Ablagestapel gelegt. Alle anderen Selfies bleiben in der Tischmitte liegen. Reihum wird das Aufdecken von Selfies fortgesetzt, bis ein Spieler keine Crasher-Karte mehr vor sich liegen hat. Wer nun die meisten Crasher-Karten gesammelt hat, gewinnt.
85 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele, ab 7 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 9001890663109
Inhalt: Detektivspiel mit kreativen Hinweisen in Bildern für den Echtzeit-Wettstreit zwischen zwei Detekteien. Gespielt wird in Teams. Ein Spieler jedes Teams schlüpft in die Rolle eines Informanten und versucht, das eigene Team mithilfe von Bildkarten zu verschiedenen Beweisstücken auf dem Spielplan zu führen. Die Detektive seines Teams müssen die erhaltenen Hinweise richtig deuten und den Fall vor den lästigen Rivalen lösen, um die fette Belohnung zu kassieren und den Sieg nach Hause zu bringen. Die Polizei will allerdings nicht, dass ihr euch in den Fall einmischt, also geht ihr lieber aus dem Weg, denn wenn sie euch beim Rumschnüffeln erwischt, wird sie euch hinter Gitter bringen und euren Rivalen einen leichten Sieg bescheren.
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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