Inhalt: Die Spieler würfeln und ziehen mit ihren Spielfiguren in Richtung Kindergarten. Dabei wählen sie zwischen längeren und sicheren Wegen, oder dem kurzen, aber gefährlicheren Weg. Am Ende erkennen die Spieler, dass man über den offensichtlich längeren Weg sicherer ans Ziel kommt. Die Kinder lernen hier Verhaltensregeln im Straßenverkehr und Verkehrsschilder kennen. Sie erkennen mögliche Gefahren und Risiken und lernen zwischen richtig und falsch, sicher und gefährlich zu unterscheiden. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, das Erkennen und Unterscheiden von Längenverhältnissen und das Kennenlernen verschiedener Transportmittel. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, CN, ab 4 Jahre Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4014888227509
Inhalt: Das Puzzle mit den großen Teilen für kleine Kinderhände enthält sechs verschiedene Motive zum Zuordnen und eine Holzfigur zum freien Spiel. Jedes Tier trägt eine Zahl. Das Spiel fördert die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Das Puzzle mit den großen Teilen für kleine Kinderhände enthält sechs verschiedene Motive zum Zuordnen und eine Holzfigur zum freien Spiel. Jedes Tier trägt eine Zahl. Das Spiel fördert die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Reihum legt man seine Zahlenkarten und luchst sich gegenseitig Karten ab. Dazu muss man gleich viele, aber höhere Zahlen legen als die anderen. Da hilft es, viele gleiche Karten zu sammeln, denn die sind schwieriger zu stibitzen. Wer seine Karten bis zum Spielende nicht mehr los wird, sammelt jede Menge Minuspunkte. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die restlichen bilden den Nachziehstapel. Sechs Karten werden offen ausgelegt. Ist man an der Reihe, kann man eine beliebige oder mehrere gleiche Karten auslegen und mit den zuoberst liegenden Karten der Mitspieler vergleichen. Abluxxen bedeutet, dass bereits ausgelegte Karten eines Mitspielers wieder verschwinden, und zwar entweder auf den Ablagestapel oder zurück auf die Hand des Mitspielers oder auf die Hand des abluxxenden Spielers. Abluxxen findet immer statt, wenn die gerade gelegten Karten des aktiven Spielers die gleiche Anzahl und einen höheren Wert haben als die oben liegenden Karten des Mitspielers. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In Zeiten von Harry Potter und phantastischen Tierwesen möchte jeder gerne Zauberer sein. Mit dem Partyspiel Abra Kazam! rückt die Erfüllung dieses Wunsches spielerisch in erreichbare Nähe. Die skurrilen Nebenwirkungen der 48 Sprüche sorgen dabei auf magische Weise für Heiterkeit und Lachtränen bei allen Beteiligten. Abra Kazam! Im Zauberkunst-Unterricht geht es hoch her! Mit dem Zauberstab müssen die Schüler reihum verschiedene Sprüche vorführen. Dabei gehört zu jedem Spruch eine eigene Geste. Die anderen Schüler müssen nun versuchen zu erraten, um welchen Spruch es sich gehandelt hat und dessen Namen rufen. Erst dann ist die Formel komplett und der Spruch wirkt ? doch leider nicht immer mit positiven Auswirkungen. Als Nashorn, Flamingo oder Frosch ist es gleich viel schwieriger zu zaubern.
Inhalt: In zwei Teams wird um die Wette geraten. Dabei gilt es nicht nur, die meisten Begriffe zu erraten. Entscheidend ist auch die Anzahl der Wörter, die zum Erklären benötigt werden. Denn je weniger Wörter man braucht, desto mehr Punkte gibt es. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Zuerst zieht man eine Handicapkarte. Sie gibt vor was zu beachten ist. Bevor man eine Begriffkarte zieht, sagt man, wie viele Wörter man zum Erklären benötigt. Ein Spieler des anderen Teams dreht die Sanduhr um und ab jetzt läuft die Erklärzeit. Das eigene Team versucht, die Begriffe zu erraten und ein Spieler aus dem anderen Team passt auf, ob man Fehler macht. Das Spiel endet nach der vorher festgelegten Anzahl an Runden. Für 4-12 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890602825
Inhalt: Das Wettrennen zwischen Rudi und dem Team ist spannend bis zum Schluss. Eigentlich ist Rudi viel zu schnell und müsste gewinnen, aber das Team ist schlau. Immer wenn ein Igelpasch gewürfelt wird, kann es seine Chancen deutlich verbessern.
Inhalt: Die Kinder spielen gemeinsam als Team und helfen den vier Gästen das richtige Geschenk auszuwählen, denn im Wald wird eine Vogel-Party gefeiert und damit sie eingelassen werden, müssen sie ein Geschenk mitbringen. Aber der Gastgeber der Party ist wählerisch. Die Vogel-Karten werden gemischt und mit der Vogel-Seite nach oben rund um das Vogelhaus herum gut sichtbar ausgelegt. Die Guckloch-Karten werden ebenfalls gemischt und mit der Guckloch-Seite nach oben als Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte vom Stapel auf. Die andere Seite zeigt ein Geschenk und eine Farbe sowie einen der vier Vögel. Der Spieler muss nun genau dieses Geschenk oder diese Farbe auf einer der ausliegenden Vogel-Karten finden. Hat er Glück und er hat das Geschenk oder die Farbe gefunden, wird die Vogel-Karte wieder umgedreht und darf liegenbleiben. Stimmen aber weder das Geschenk noch die Farbe überein, wird die Vogel-Karte in die Schachtel gelegt. Der Spieler muss so lange weitere Vogel-Karten umdrehen, bis er das richtige Geschenk oder die richtige Farbe gefunden hat. Sind alle Karten des Stapels aufgebraucht und es liegt noch mindestens eine Vogel-Karte auf dem Tisch, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Sollte keine Vogel-Karte mehr ausliegen, haben sie leider verloren. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Leben und Tod liegen im ewigen Wettstreit um die Vorherrschaft im Kreis des Lebens. Eine Partie wird über zwei Runden gespielt. In jeder Runde versuchen die Spieler, ihr eigenes, spezielles Ziel zu erreichen. Gleichzeitig verfolgen sie auch ein allgemeines Ziel. Der Spieler, der eines seiner beiden Ziele zuerst erreicht, gewinnt die Runde. Ziel des Lebens ist, das sich mindestens eine Lebensfigur in jedem Abschnitt und jedem Ring des Lebenskreises befindet. Ziel des Todes ist, mindestens einen kompletten Abschnitt oder einen kompletten Ring des Lebenskreises mit Todesfiguren zu füllen. Das allgemeine Ziel beider Spieler ist, alle 14 eigenen Figuren auf dem Lebenskreis zu platzieren. Große Spieltiefe, einfache Regeln, auch für Farbenblinde geeignet und besonders interessant durch unterschiedliche Siegbedingungen. Eine Partie wird über zwei Runden gespielt. In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Lebens, der andere Spieler die Rolle des Todes. Nach der ersten Runde tauschen die Spieler die Rollen. Ist man am Zug, kann man entweder eine Figur auf einen freien Platz setzen oder einen der Ringe um 45 Grad drehen. Dann ist der andere am Zug. Hat ein Spieler eines seiner beiden Ziele erreicht, endet diese Runde. Der Gewinner dieser Runde zählt, wie viele seiner Spielfiguren auf dem Lebenskreis stehen. Nach zwei Runden wird der Gesamtsieger ermittelt. Gewinnt ein Spieler beide Runden, ist er Gesamtsieger. Gewinnt jeder Spieler eine Runde, wird die Anzahl der zum Gewinn einer Runde benötigten Spielfiguren verglichen. Der Spieler, der für seinen Rundensieg weniger Figuren benötigte, ist Gesamtsieger. Es gibt zusätzlich eine aggressive Variante für zwei Spieler und eine Variante für drei Spieler. Für 2-3 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: In Azul dem mit dem Kritikerpreis zum Spiel des Jahres 2018 gewählten Brettspiel ist es deine Aufgabe die Wände des königlichen Palastes in Portugal mit prachtvollen Fliesen zu verzieren.
Anzahl Spieler: 2-4 Empfohlenes Alter: Ab 8 Jahren -- Spieldauer: ca. 30 - 45 Minuten Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4250231715600
Inhalt: Die Spieler versuchen, die Fische in die vier farbigen Löcher des Tuches zu balancieren. Dabei werden jede Menge Geschick, Koordination und Absprache benötigt. Doch Achtung! Die Fische müssen den schwarzen Löchern ausweichen, denn sonst werden sie vom Hai gefressen. Wer hat nach den vier Spielrunden die meisten Fische gesammelt? Ihr oder der Hai? Förderthemen dieses Spiels: Bewegung im Spiel, Koordination und Motorik (Schulung der Auge-Hand-Koordination sowie die Feinmotorik beim Balancieren des Tuches), Kommunikation (Förderung der Sprachentwicklung durch gegenseitige Absprache), Sozialverhalten (Teamarbeit, um die meisten Fische zu erspielen), Kognition (Schulung der visuellen Wahrnehmung, erstes strategisches Denken, Konzentration). Dieses Spiel wurde in Zusammenarbeit mit der Kindergartenexpertin Katrin Erdmann auf Spielwert geprüft und mit pädagogischen Tipps erweitert. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: BAM! ist das unanständig geniale Partyspiel, das garantiert für jede Menge Spielspaß sorgt! Hier gleicht keine Runde der anderen! In diesem einfach witzigen Partyspiel besteht die Aufgabe jedes Spielers darin, die Lückentexte mit Begriffen zu füllen und mit dem Ergebnis zunächst den BAM!-Master und dann seine Mitspieler zu begeistern. Wenn die Frage "Deutschland sucht BAM!" lautet, sind die auf fast 400 Karten verfügbaren Begriffe durchaus hilfreich. "BAM!" muss es dann bei den Mitspielern machen, wenn man eine seiner Antwortkarten ausspielt. Ob ein "Knackiger Skilehrer" passend oder unpassend ist und was "Deutschland sucht", das entscheidet hier ganz undemokratisch der BAM!-Master alleine. Aber aufgepasst, die Mitspieler sind immer als nächste als BAM!-Master an der Reihe. Für 4-10 Spieler ab 16 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
480 Karten in 6 Tüten, 1 Spielanleitung Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleragal EAN: 4250231704994
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396016130
Inhalt: Das kooperative Kinderspiel basiert auf der Geschichte des Kinofilms. Benjamin und Otto helfen, den ausgebüchsten Affen Alfred zu finden bevor ihn sich die hinterhältige Zora schnappt. Die Kinder müssen sich merken, wo sie bereits gesucht haben und sich vor jedem Zug gut absprechen. Zuerst wird die Schachtel geschüttelt, dann geht's los. Wer an der Reihe ist, nimmt den Busch mit dem Affen so in die Hand, dass unten der Stab herausschaut. Dann hält man ihn über eine Stelle, wo man den Affen vermutet und senkt den Busch, bis der Stab im Loch verschwindet. Kommt der Affe heraus, hat man ihn gefunden, andernfalls muss man weitersuchen und Zora um ein Feld weiterziehen. Erreichen die Spieler den Affen vor Zora, haben sie gewonnen.
Inhalt: Während eines Konzerts der FIVE CULTURES kam es zu einem schweren Unfall. Bandmitglied Ilva Winter erlitt einen Stromschlag. Hatte es jemand auf sie abgesehen? Was ist geschehen? Wer wollte sie kaltblütig ermorden? Bei dem kooperativen Krimi-Kartenspiel Crime Story Berlin versucht ihr gemeinsam einen kniffeligen Kriminalfall lösen, indem ihr Spuren folgt und Zeugen befragt. Jede Aktion kostet euch wertvolle Minuten auf dem Zeitstrahl und ihr habt nur einen Tag Zeit, um richtig zu kombinieren und herauszufinden, was genau vorgefallen ist. Überlegt euch gut, was ihr als Nächstes tut. Die Karten leiten euch durch das Spiel und Hinweise geben euch nach bestimmten Abständen immer wieder Hilfestellungen.
1 Spielfigur, 56 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Detektivspiel, Spiele, ab 12 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4000826003052
Inhalt: Totales Chaos in den Filmstudios! Bei einem Einbruch wurde alles verwüstet und wichtige Drehbücherwurden gestohlen. Die Spieler sind Drehbuchautoren und haben den Auftrag, die Drehbücher neu zuschreiben. Dabei helfen einige Szenen, die bereits im Kasten sind, sowie der Regisseur. Scha en sie esgemeinsam, die gestohlenen Drehbücher zu rekonstruieren?
Black Stories Junior Pink Stories 2 - 50 geheimgefährliche Rätsel nur für Mädchen (Band 02) ab 2 Spieler, ab 8 Jahren, 2-20 Minuten / Story Moses Kinderbuchverl., Kempen
Standort: Spieleregal
Inhalt: 50 geheimgefährliche Rätsel nur für Mädchen ab 8 Jahren handeln von wagemutigen, zauberhaften, erfinderischen und ganz normalen Mädchen - und manchmal auch von Jungs. Du begegnest Prinzessinnen und Abenteurerinnen, Geheimniskrämerinnen und Detektivinnen. Und alle geben dir Rätsel auf. Deine Mission ist es, ihre Geheimnisse zu lüften und die rätselhaften Hintergründe Stück für Stück aufzudecken. Schärfe alle Sinne und folge deinem Herzen! Denn nur wer genau hinhört und gut kombiniert, ist auf der richtigen Spur.
Inhalt: Flottes, kommunikatives Party-Wortspiel von Andrew Innes. Nacheinander werden Karten aufgedeckt, auf denen eines von acht Symbolen abgebildet und ein Begriff genannt ist, Sobald zwei Spieler eine Karte mit demselben Symbol vor sich liegen haben, geht es darum, als Erster ein Wort zum Begriff der Mitspielerkarte zu sagen. Der eine nennt eine Sportart (z.B. Fußball), der andere ein Fahrzeug (z.B. Zug). Wer am schnellsten antwortet, erhält die Karte des Mitspielers. Da sich die Karten ständig ändern, kann man den Begriff vorher nicht überlegen. Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Blokus ist ein Strategiespiel mit unzähligen Spielkombinationen für die ganze Familie: Leicht verständlich für Anfänger und eine echte Herausforderung für Profis. Jeder Spieler wählt eine Farbe und muss die Steine dieser Farbe von den Ecken des Spielbretts ausgehend ablegen. Alle gleichfarbigen Steine müssen dabei eine direkte Verbindung haben. Jeder neu angelegte Stein muss mindestens eine oder mehrere Ecken eines eigenen Steins berühren. Ein Stein darf nicht seitlich an einen bereits liegenden, gleichfarbigen Stein angelegt werden. Es gibt keine Vorschriften, wie die Steine unterschiedlicher Farben aneinandergelegt werden dürfen. Die Position eines einmal gelegten Steins darf nicht mehr verändert werden. Das Spiel ist für einen Spieler zu Ende, wenn er keinen seiner Steine mehr anlegen kann. Die anderen Spieler dürfen weiterhin Steine anlegen. Sobald alle Spieler blockiert sind und niemand mehr anlegen kann, ist das ganze Spiel beendet. Dann werden die Punkte ermittelt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. Bei diesem Spiel kann man sehr gut Kombinationsgabe, Konzentration, Analytisches Denken, Strategie und Taktik trainieren. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 7467753638400
Inhalt: Das Leben im Burgenland floriert, allerorts entstehen neue Burgen, schön anzusehen mit ihren Zinnen, Häuschen und Palästen. Die Spieler wetteifern dabei um die wenigen Bauplätze und so kommt es immer wieder zu Engpässen und Querelen. Wer schafft es in diesem einfachen und spannenden Bauspiel als Erster, alle seine Gebäude zu errichten und so den Sieg zu erringen? Die Spieler sammeln Farbkarten und versuchen mit diesen nach den "Bauvorschriften" ihre Bauteile (Häuser, Mauern, Paläste und Brunnen) auf dem Spielplan zu verbauen. Wer an der Reihe ist, nutzt eine von zwei verschiedenen Möglichkeiten: Entweder bauen oder zwei Farbkarten nachziehen. Wichtig ist es, die besten Baumöglichkeiten im Auge zu behalten, um vor den Mitspielern dort zu bauen und wertvolle Belohnungen zu kassieren! Der beste Baumeister, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: 20 Jahre Caféhaus-Vergnügen - ein Klassiker! Im Spiel geht es darum, durch geschicktes Ablegen der Gästekärtchen an einen Tisch oder an der Bar, das Café International zu bevölkern. Für jeden Gast, den ein Spieler zu einem Tisch bringen konnte, erhält er Punkte. Gäste, die an der Bar Platz nehmen müssen, bringen dem Spieler häufig Minuspunkte ein. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. So spielt man Café International: Jeder Spieler hat fünf Gästekärtchen vor sich liegen. Wer an die Reihe kommt, darf maximal zwei Kärtchen an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss übereinstimmen. An jedem Tisch darf höchstens eine Frau mehr sitzen als ein Mann bzw. ein Mann mehr als eine Frau. Mit jedem abgelegten Kärtchen muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste sich an einem Tisch befinden, desto mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich ausschließlich eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele Punkte ein. Sind alle Tische des Cafés belegt, dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Spiel des Jahres 1989 Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Camel Up - ein spannendes Kamelrennen mitten in der ägyptischen Wüste. Die Spieler wetten auf die Kamele und versuchen zu tippen, welche von ihnen ganz vorne landen werden und welches als letztes über die Ziellinie galoppiert. Aber in all dem Gedränge laufen die Kamele nicht ordentlich hintereinander her, sondern drängeln und schubsen was das Zeug hält.
Camel Up ist ein einfaches, schnelles und unterhaltsames Wettspiel, in dem alle Beteiligten auf ihre Kosten kommen. Ein einfacher Mechanismus und geringe Berechenbarkeit sorgen für Spannung bis zm Schluss.
Inhalt: Bei Capio geht es um schnelles Erfassen, rasches Handeln und um Geschick. 40 bunte Würfel liegen in der Tischmitte. Jeder Spieler hat 3 Aufgabenkarten vor sich liegen und los geht's! Alle spielen gleichzeitig. Die Spieler schnappen sich um die Wette passende Würfel und legen sie auf ihre Aufgabenkarten ab. Wer kann die meisten Würfel auf seinen Karten platzieren und macht dabei die wenigsten Fehler? Ein schnelles Spiel für die ganze Familie und für alle, die ihre grauen Zellen trainieren und dabei Spaß haben möchten. Gefördert werden Wahrnehmung, Mustererkennung, Kombinationsvermögen, Arbeitsgedächtnis, taktisches Geschick, Schnelligkeit, Kopfrechnen und manuell-motorische Fähigkeiten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Reihum legen die Spieler Kärtchen ab. So entstehen Straßen, Städte, Klöster und Wiesen auf denen die Spieler ihre Gefolgsleute unterbringen können. Ist ein Landschaftsteil fertiggestellt, erhält der Besitzer der Figur hierfür Punkte. Je größer das Gebilde, desto mehr Punkte. Wer das beste Gespür entwickelt, welche Figur er auf welchem Landschaftsteil am punkteträchtigsten unterbringen kann, wird das Spiel gewinnen. Spiel des Jahres 2001 Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
72 Landschaftskarten, 40 Figuren in 5 Farbtafeln, 1 Wertungstafel, 1 Anleitung Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spielregal EAN: 4001504481254
Inhalt: Die Flucht aus der Festung und alle wollen zuerst das rettende Schiff zu erreichen. Da wird geblockt und behindert, dass es eine wahre Freibeuterfreude ist. Bei diesem einfach-raffinierten Laufspiel mit Pfiff, Kniff und wenig Regeln braucht es Übersicht und etwas Kartenglück, um als Erster im Rettungsboot zu sitzen. Ist man an der Reihe, darf man in beliebiger Reihenfolge folgende Aktionen ausführen: 1.) Eine Karte ausspielen und einen eigenen Piraten vorwärts ziehen. Dazu legt man eine Handkarte ab und zieht seinen Piraten vorwärts bis zum nächsten unbesetzten Symbol der ausgespielten Art. 2.) Einen eigenen Piraten rückwärts ziehen bis zum nächsten Feld, das mit 1 oder 2 beliebigen Piraten besetzt ist. Das ist die einzige Möglichkeit, um an neue Karten zu kommen. Nach dem Rückwärtszug darf man 1 oder 2 Karten nachziehen. Man kann auch nur eine von beiden Aktionen ausführen oder eine Aktion zweimal. Der Spieler, der zuerst vier seiner Piraten auf dem Schiff versammeln kann, gewinnt. In der Profivariante kommen alle 6 Spielplanteile ins Spiel, die Spieler spielen mit allen 5 Piraten und es stehen bis zu drei Aktionen zur Verfügung. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Bei diesem kooperativen Laufspiel liegt der Fokus auf dem sozialen Lernen. Im großen Königsschloss soll ein prachtvolles Fest gefeiert werden. Ihr Prinzen und Prinzessinnen aus allen Teilen des Landes seid dazu eingeladen. Doch Eile ist geboten, denn alle müssen im Schlosspark versammelt sein, bevor der König das Schloss betritt. Die Kinder helfen gemeinsam, die vier großen Holzprinzessinnen und -prinzen zum Fest zu bringen. Das Erkennen und Zuordnen der Grundfarben sowie ein erstes Regelverständnis stehen bei diesem Spiel im Vordergrund. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel. Dann gibt es folgende Möglichkeiten: Man setzt die Holzkrone mit der gewürfelten Farbe der Figur mit der gleichen Farbe auf den Kopf. Trägt die Figur bereits eine Krone auf dem Kopf, darf man sie zum zum Schloss wandern lassen, d.h. auf das innere Feld stellen. Würfelt man die Farbe einer Figur, die sich bereits im Schloss befindet, ist der nächste Spieler am Zug. Würfelt man einen weißen Stern, darf man sich eine beliebige Figur aussuchen, der man entweder eine Krone aufsetzt, oder sie zum Schloss wandern lässt. Würfelt man gelb, wandert der König um ein Feld weiter Richtung Schloss. Das Spiel endet, sobald sich alle Prinzen und Prinzessinnen im Schloss eingefunden haben, bevor der König das Schloss betritt. Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der König das Schloss, bevor alle Prinzen und Prinzessinnen das Schloß erreicht haben, haben alle gemeinsam verloren. Zusätzlich wird eine Memovariante für Kinder ab 3 Jahren angeboten. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Siedeln, Handeln, Bauen - und Losspielen ohne Regellesen per Gratis-App für Tablet und Smartphone mit zusätzlichem Spielelement "Schatzsuche". Die Spieler sind Siedler auf der in jedem Spiel anders zusammengesetzten Insel Catan. Durch den geschickten Handel mit Rohstoffen und optimalem Einsatz zur Erreichung der eigenen Ziele entscheidet über Sieg oder Niederlage, denn nur wer zur richtigen Zeit die richtigen Rohstoffe zur Verfügung hat, kann neue Straßen, Siedlungen und Städte errichten, um zum Schluss der Herr und Meister von Catan zu werden. Der Einstieg in den Spieleklassiker ist ganz einfach: Das clevere Regelkonzept ermöglicht einen schnellen Start: Nach nur einer Seite Regeln kann es losgehen - für spätere Fragen und Details gibt es einen kleinen Almanach zum Nachschlagen. Alternativ kann direkt über den "Catan Brettspiel Assistenten" losgespielt werden, welcher kostenlos für Apple und Android Geräte erhältlich ist. Spiel des Jahres 1995 Deutscher Spielepreis 1995Für 3-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 75 Min.)
Inhalt: Kooperatives Ermittlungsspiel bei dem die Grenzern zwischen Brett- und Videospiel verwischen. Die Spieler sind Ermittler bei Scotland Yard und bekommen einen Fall zugewiesen. Dazu ist eine kostenfreie App notwendig, die verschiedene Szenarien anbietet. Mit dem Smartphone werden Hinweise gescannt und Beweismittel an 3D-Tatorten gesammelt. Wer die richtigen Verdächtigen verhört und genügend Beweise sammelt, löst den Fall oder bekommt am Ende von der App die Lösung gesagt. Sehr gute Umsetzung!
1 Spielplan, 21 Tafeln, 107 Karten, 1 Anleitung
Das Material kann für verschiedene Szenarien verwendet werden. Sofern die App und die Szenarien vorab geladen wurden, wird während des Spiels keine Internetverbindung benötigt. Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 7108446220617
Inhalt: Concept, der SpielTruhe-Favorit zum Spiel-des-Jahres-2014, ist ein ganz besonderes Gesellschaftsspiel, weil es ausgetretene Pfade beliebter Gesellschaftsspiele verlässt und neben bewährter Handwerksqualität auch Originalität mitbringt (Zitat: Karl-Peter Nos). Das Spielprinzip ist einfach, die Verarbeitung und Anmutung hochwertig. Ziel bei Concept ist es, Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären bzw. zu erkennen. Eine Mannschaft aus zwei Spielern (die nebeneinander sitzen) wählt einen Begriff, den die anderen Spieler erraten sollen. Die beiden Spieler können sich abstimmen und platzieren dann gemeinsam Figuren auf den Piktogrammen des Spielplans. Wer Zuerst den Begriff errät, erhält zwei Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel kann ohne Einschränkungen auch mit nur zwei Spielern gespielt werden; außerdem lässt es sich ohne Siegpunktvergabe - einfach nur so zum Spaß - genauso gut Spielen (in der französischen und englischen Version gibt es z.B. keine Siegpunkte). Nominiert zum Spiel des Jahres 2014 Für 4-12 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Concept Kids Tiere ist eine speziell für Kinder ab 4 entwickelte, kooperative Version des bekannten und zum Spiel des s nominierten Spiels Concept. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte. Concept Kids Tiere bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von Concept zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken. Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Rahmen orange 1 Kartenständer Plastik Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5425016922750
Connis erste Spiele mit 4 Lieblingsspielen: Laufspiel, Legespiel, Memo, Farbwürfel-Spiel ; ab 3 Jahren ; für 2 - 4 Spieler Kosmos
Standort: Spieleregal
Inhalt: Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen.
Inhalt: In diesem kooperativen Weltraumabenteuer folgen wir einem fremden Signal, von dem wir weder wissen wo es herkommt, noch wer es aussendet. Aber eins scheint sicher: Es will uns zu einem bestimmten Planeten locken. Doch statt Raumkoordinaten gibt es nur eine merkwürdige Abfolge von Fluganweisungen. Die Aufgabe besteht also darin, den richtigen Zielplaneten zu finden. Erfrischend anders durch die neue Art der Informationsübertragung und immer wieder spannend durch den variablen Spielaufbau. Um zu gewinnen, müssen die Spieler in 12 Runden immer den richtigen Zielplaneten erraten und das geht so: In jeder Runde ist immer ein anderer Spieler "die Quelle" und zieht verdeckt die Zielkarte für die Crew. Die Quelle versucht eine möglichst eindeutige Route vom Start- zum Zielplaneten zu finden, die sie der Crew zu vermitteln versucht. Jeder falsche Tipp kostet aber Treibstoff und ist der alle bevor das Ziel erreicht wurde, ist die Mission gescheitert und das Spiel verloren.
Inhalt: Spielerisches Gedächtnistraining mit besonderen Tastkarten und eine Herausforderung für Gehirn, Gedächtnis und Reaktionsvermögen. Mit Cortex+ können sich die Spieler in neun neuen, verschiedenen Aufgabenarten, die alle Gehirnfunktionen auf die Probe stellen, messen: Tast-Herausforderung, Seltenheit, Lücke, Spiegelung, Zahnrad und mehr. Cortex trainiert spielerisch den Geist ebenso wie die Reaktionsfähigkeit. Denn nicht nur die richtige Lösung der kniffligen Aufgaben ist gefragt, sondern auch Schnelligkeit. Denn nur wer als Erster die richtige Lösung nennt, kann eine Karte und letztendlich auch das Spiel gewinnen. Und wer es besonders herausfordernd mag, kann die Aufgaben von Cortex+ auch mit den anderen Cortex Versionen kombinieren. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Schlagworte:Quizspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: 3770Spieleregal EAN: 3770004936335
Inhalt: 792 spannende Fragen mit je 4 Multiple-Choice-Antworten in 6 Wissenskategorien fordern jeden wissbegierigen Hobby-Quizzer. Durch die zwei Schwierigkeitsstufen können Spieler unterschiedlichen Alters miteinander spielen. Mit Würfelglück, dem taktischen Einsatz der Jokerkarten und den eigenen Wissensstärken kann man hier zum Familienquizkönig aufsteigen.
Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth" (s.dort). Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluß die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Mit einer Spielvariante für geübte Spieler. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Deckscape - Der Test ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. Der schrullige Doktor Thymes erwartet die Spieler in seinem Labor zu einem Test. Während der Doc die Aufgabe erklärt, drückt er versehentlich einen Knopf. Ein Alarm erklingt und schwere Gitter verschließen alle Ausgänge und das Labor ist abgeriegelt. Zu allem Übel verschwindet der Doc durch eine Falltür und lässt die Spieler in völliger Dunkelheit zurück. Werden sie es schaffen die einzigartigen Rätsel in diesem Raum zu lösen, um rechtzeitig einen Weg hinaus zu finden? Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt. Für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung ohne Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4011898381726
Inhalt: Deckscape - Der Test ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. In diesem Spiel sind die Spieler Meisterdiebe, die sich schon lange zur Ruhe gesetzt haben. Doch ein mysteriöser Auftraggeber zwingt sie, die alte Truppe ein letztes Mal zu vereinen. Die Mission: Brecht in Venedig in das älteste Casino der Welt ein und stehlt den 1-Milliarde-Euro-Poker-Chip. Nur wenn ihr eure jeweiligen Fähigkeiten klug einsetzt und euch an den Plan haltet, könnt ihr die Sicherheitssysteme u¨berlisten und mit der Beute entkommen. Für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4011898381825
Der 90. Geburtstag oder Dinner for one Das Partyspiel zum TV-Klassiker, ab 10 Jahren, für 2-7 Spieler, Dauer: 30 Minuten Ravensburger
Standort: Spieleregal
Inhalt: Dinner for One - Das Partyspiel zum TV-Klassiker. Anlässlich ihres 90. Geburtstages lädt Miss Sophie zu ihrem alljährlichen Geburtstagsdinner. Schlüpft abwechselnd in die Rolle des Butlers James und spielt Szenen des TV-Kultfilms 'Dinner for one' nach. Doch die Reihenfolge der Szenen wird zufällig bestimmt. Könnt ihr euch die Reihenfolge merken? Schleicht sich ein Fehler ein, bekommt ihr einen Schwips-Chip. Seid dabei, wenn es wieder heißt: "The same procedure as every year, James"! Karte für Karte werden Teile des Stücks vorgegeben, die ihr nachspielen müsst. Doch die Karten liegen verdeckt, so dass ihr euch die Details gut merken müsst. "Cheerio, Miss Sophie!"
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die Spieler spielen mit Drache Kokosnuss, Stachelschwein Mathilda, Fressdrache Oskar und Feuerdrache Lulu. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht mit seiner Figur vorwärts. Der Spieler, der zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Allerdings müssen die Spieler an den Waldgeistern, dem Troll und der Fresspflanze vorbei und das ist nicht so einfach. Wer einen Sonderzug würfelt, stellt den Würfel auf Vor- und Rückwärtsziehen ein. Dann entscheidet der Zufall, welcher Spieler auf dem Weg zur Entenblümchenwiese vorankommt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: Mit ein wenig Würfelglück und jeder Menge Spaß sind die Kleinen bei diesem Brettspiel nicht nur beschäftigt sondern lernen gleichzeitig sich zu konzentrieren.
Beim Würfel-Wettlauf "Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel" achten die Kleinen genau auf den Symbolwürfel. Denn dieser zeigt an, auf welches Feld sie als nächstes mit ihrer Figur vorspringen dürfen. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne, Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Durch den Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich dieses Spiel gut für Kinder ab drei Jahren.
1 Spielplan 16 Spielfiguren in 4 Farben 1 Holzwürfel mit Symbolen Schlagworte:Spiele, Würfelspiel Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4005556215706
Inhalt: Die Abkürzung durch den Wald erweist sich als großer Fehler: Die Spieler finden sich plötzlich auf einer magischen Lichtung wieder, inmitten von merkwürdigen Zauberwesen. Um wieder herauszukommen, müssen sie den Waldbewohnern verschlüsselte Hinweise entlocken. Finden sie rechtzeitig den Ausgang?
Inhalt: Der steinreiche, aber schusselige Pharao hat jede Menge Schätze gesammelt und unter seinen Pyramiden versteckt. Doch leider hat er vergessen, was er wo vergraben hat ... Im zerstreuten Pharao bahnen sich die Spieler den Weg durch die Pyramiden, um mit Grips und Glück die Schätze des Pharaos zu finden. Doch dabei stehen ihnen nicht nur die MItspieler im Weg, sondern auch noch Flüche, Sandstürme und natürlich die gefürchtete Mumie! Mit Variante für Profi-Schatzsucher!
Inhalt: Würfelspiel quer durch Deutschland. Städtekarten mit originellen Tipps und Informationen geben die Route der jeweiligen Spieler vor. Die Planung der Route gehört zur Taktik der Spieler. Der Würfel ist das Glückselement und bestimmt das Reisetempo der Spieler. Wer als Erster seine Route abgelaufen ist und sein Ziel erreicht, gewinnt das Spiel. Neuauflage ab 2009. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556264926
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung.
Inhalt: Die Mäuse versuchen so viel Käse, Wurst, Brot und alten Krempel auf dem Dachboden einzusammeln wie möglich. Doch Vorsicht! Die Katze lauert! Wer an der Reihe ist würfelt und führt sein Würfelergebnis aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem Würfel gibt es folgende Symbole: je einmal die Würfelaugen von 1 bis 4, einmal vier Würfelchen (1 bis 4) und einmal die Katze. Würfelaugen bedeuten, man darf seine Maus um so viele Felder in eine beliebige Richtung vorrücken, wie man Augen gewürfelt hat. Liegt auf dem Feld, auf dem die Maus landet, ein Chip, nimmt ihn der betreffende Spieler und legt ihn offen vor sich ab. Bei "Würfelchen" hat man die Wahl, seine Maus um 1-4 Felder vorzurücken und bei "Katze" darf man diese versetzen und auch Mäuse verjagen. Sobald nur noch fünf Chips auf dem Dachboden liegen, endet das Spiel sofort.
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071880390
Inhalt: In einem spannenden Duell mit Ihrem Spielpartner bauen Sie die Siedlungen und Städte Ihres Fürstentums mit Gebäuden wie Lagern, Bibliotheken und Kirchen sowie Rittern und Handelsflotten aus.
Inhalt: Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
Inhalt: Schnell kombinieren und gewinnen: Fesselndes 3D-Knobelspiel mit kurzer Regel und schnellem Einstieg. In jeder Runde werden sechs Aufgabenkarten ausgelegt. Diese geben vor, wie die Kugeln platziert werden sollen. Das ist aber nicht ganz einfach, denn manche Farben dürfen sich nicht berühren oder aufeinander liegen. Jeder Spieler versucht, die Aufgaben so gut wie möglich zu erfüllen. Wer die Anforderungen am besten erfüllt, bekommt dafür Punkte. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Wer Ubongo liebt, ist von Dimension begeistert! Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Inhalt: In "Dobble" gibt es 50 verschiedene Symbole, verteilt auf 55 Karten. Und jede Menge Spielmöglichkeiten. Zum Beispiel: Jede Person hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte. Dann decken alle Personen gleichzeitig eine Karte auf. Wer zuerst ein Symbol entdeckt, das auf der eigenen Karte und auf der in der Mitte abgebildet ist, muss das Symbol benennen und darf die eigene Karte in die Mitte legen. Dann beginnt die nächste Runde. Wer zurerst alle Karten loswerden konnte, hat gewonnen. Ein lustiges Beobachtungs- und Reaktionsspiel für die ganze Familie und lustige Spielerunden.
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Uhrzeiten von Drachen bewohnt. Die Menschen fanden Schutz in einer alten Burg am Strand. Ein Sturm hat die Burg zerstört. Die Einwohner sammeln die einzelnen Bauteile wieder ein, um die Burg an alter Stelle neu zu erbauen und sich dort zu versammeln, bevor die Drachen den Weg dorthin versperrt haben. Das Teamspiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Nachdem Burgteile, Drachen und Spielfiguren platziert wurden, würfelt der aktive Spieler und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig.
Inhalt: Lustiges Buchstaben-Lernspiel mit Selbstkontrolle: Affe und Ampel, Elefant und Esel - welchen Anfangslaut hören die Kinder? Nach und nach suchen die jungen Spieler bei "E wie Elefant" zu jedem Bild den richtigen Anfangsbuchstaben. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder werden später auch Karten getauscht, nachdem das Kind sich den Laut gewünscht hat: "Gib mir bitte das D von Dinosaurier". So prägen sich die Kinder das Schriftbild ein und lernen einzelne Buchstaben. Weitere Spielideen gehen bis zur Neubildung von Wörtern und Bilderrätseln, so dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels jederzeit dem Lernfortschritt angepasst werden kann. Mit diesen Spielideen und den frechen Motiven macht das Buchstabenlernen den Kindern richtig Spaß. Übrigens ist es wichtig, dass die erwachsenen Spieler die Kinder unterstützen, indem sie die Buchstaben lautieren und nicht wie Namen von Buchstaben aussprechen. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Das Spiel fördert Sprachentwicklung, Wortschatz und Wahrnehmung. Mehrere Spielvarianten/Schwierigkeitsgrade sind je nach Entwicklungsstufe der Kinder als Einzel- oder Gruppenspiel möglich.
Inhalt: Teamspiel mit Solo-Variante, einfachen Regeln und unendlichen Möglichkeiten, um taktisches Geschick zu entfalten. Wer clever legt und mit etwas Glück die richtigen Spielsteine zieht, hat die besten Chancen, um das Spiel für sich zu entscheiden. Das Spiel wird auf einem in Sechsecke unterteilten Spielplan gespielt. Die Spielsteine in Form zweier aneinander gefügter Sechsecke haben zwei gleiche oder unterschiedliche Symbole. Jeder Spieler erhält sechs dieser Spielsteine. Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Spielsteine auf den Spielplan. Überall dort, wo nach dem Platzieren ein Symbol an gleiche, bereits auf dem Spielplan liegende Symbole angrenzt, wird gepunktet. Jedes Symbol der gleichen Farbe bringt eine Punkt. Hat ein Spieler in einer Farbe die Höchstpunktzahl erreicht, erhält er einen Doppelzug. Ist ein Anlegen auf dem Spielplan nicht mehr möglich, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der in seiner schlechtesten Farbe die meisten Punkte erzielt hat. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Electro verbindet Spaß und Lernen und fördert die Entwicklung und die Neugier des Kindes. Die Kinder lernen im Spiel Tierarten, Ähnlichkeiten, Unterschiede und vieles mehr kennen. Durch das selbstkorrigierende System ist es bereits für Kinder ab 2 Jahren geeignet (mit extra großen Antwortpunkten für jüngere Kinder). Es gilt, die richtige Antwort auf jede Frage zu finden. Dafür tippt man mit der Spitze des Stiftes auf den entsprechenden Punkt. Wenn die Antwort richtig ist, hört man eine Melodie und die Lampe am Stift leuchtet auf. Die Batterien sind im Stift enthalten. Auf 12 großen Karten mit vielen Abbildungen werden Fragen gestellt: Zu welchem Tier gehört das Teil? Welches Tier hat diese Farbe? Von welchem Tier stammt das ? Welche Mutter gehört zu welchem Jungtier? Welche Tiere können fliegen? Zu welchem Tier gehört diese Silhouette? Welche Tiere sind gelb? Welches Tier ist am größten? Welche Tiere sind grün? Welches ist deine andere Hälfte? Zu welchem Tier gehören diese Beine? Wer lebt hier? Lernziele sind Beobachten, Zusammenhänge erkennen, Auswendig lernen.
Inhalt: Das Spiel "Emojito" nimmt Kinder und Erwachsene spielerisch mit auf eine Reise durch die Gefühlslandschaft: Welche Geräusche gibt wohl eine erschrockene Giraffe von sich? Und wie stellt man mimisch eine traurige Kirsche dar?
nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2018 Kritikerpreis Familienspiel von Urtis eulinskas -- für 2-14 Spieler -- ab 7 Jahren -- Dauer: ca. 20-30 Minuten Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4260071879950
Inhalt: Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Im Team folgen die Spieler der Protagonistin Elizabeth ins Jahr 2060 und versuchen mit ihr herauszufinden, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist. Sie hat die Erinnerung an einen ganzen Abend verloren. Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen, gehen den Einzelgeschichten nach, entscheiden immer wieder neu und kommen schrittweise dem düsteren Geheimnis der Haupthandlung auf die Spur. Ein kooperatives Spielabenteuer mit vielen Rätseln, einer spannenden Geschichte und mehreren Auflösungsmöglichkeiten. Das perfekte Spiel für Fans von Escape Room-Spielen, das sich auch in Etappen spielen lässt (3x 150 Minuten).
Inhalt: Diese Box verwandelt sich in neun Räume - nicht nur ein Escape Room, sondern ein ganzes Escape Gebäude stellt sich zwischen euch und euren Exit. Eure Mission: Brecht den unheimlichen Fluch, der auf Familie Ó Brian und dem alten, irischen Herrenhaus liegt. Spielt als Keylam, der Okkultist, Aislinn, die Hexe, oder erkundet das Herrenhaus als einer der anderen Geisterjäger. Neun verzauberte Räume erwarten euch und Gefahren lauern hinter jeder Ecke. Könnt ihr das Escape Game lösen und in diesem kooperativen Spiel das Geheimnis um das verfluchte Herrenhaus lüften? Findet es heraus.
Das perfekte Familienspiel und passend für alle Altersgruppen. Nur wer gemeinsam spielt und alle Rätsel löst, wird den Fluch brechen und dem Herrenhaus sicher entfliehen können.
4 Spielfiguren, 50 Rätselkarten, 4 Trennwände, 9 Räume. Schlagworte:Escape-Room-Spiel, ab 10 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4007742181024
Inhalt: In diesem sehr unterhaltsamen Spiel werden Geschichten erzählt. Es müssen allerdings zufällig gezogene Symbole und Gegenstände eingebaut werden, die teils haarsträubende Kombinationen ergeben. Je einprägsamer und lustiger diese Geschichten sind, desto leichter können sich die Mitspieler die Begriffe merken. Wer seinen Mitspielern so die besten Eselsbrücken baut und auch selbst gut zuhört, hat beste Chancen auf den Sieg.
Inhalt: Beim Fischen soll man nicht einschlafen, sondern möglichst viele Fische fangen. Also Petri Heil mit Würfeln. Alle Fische kommen in das Schachtelunterteil (Teich) und jeder Spieler erhält 2 Espressi (schwarze Chips). Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt. Je nach Würfelkombination ist fischen erlaubt oder es geht zum Stibitzen bei den Nachbarn. Der Weg zum Sieg führt also über das Würfelglück. Mathematische Grundkenntnisse schaden allerdings nicht, denn wer Fische angeln möchte, muss auch etwas rechnen. Jedes Mal, wenn ein Fisch geangelt wird, sollte man den einen gelben Fisch nehmen, denn der kann das Spiel entscheiden. Das Spiel endet, sobald der letzte Fisch aus dem Teich genommen wird. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Fische gesammelt hat. Bei Gleichstand gewinnt aber der Spieler, der den gelben Fisch besitzt. Es sei denn, es herrscht Gleichstand, aber keiner von beiden besitzt den gelben Fisch. Dann scheiden beide aus und der Spieler, der den gelben Fisch besitzt gewinnt. Die Fische sind stabil und detailgetreu und es gibt verschiedene Fischarten. Tolle Ausstattung! Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Hier erfahren Kinder, wie das Wetter entsteht, welche Wettererscheinungen es gibt, wie eine Wettervorhersage gemacht wird und vieles mehr. Mit Quizfragen, abwechslungsreichen Textarten wie Zeitungsarikel, Briefe oder Comics, vielen Farbzeichnungen und Fotos. Ab 8
Inhalt: Die Spieler sammeln Tierplättchen und stellen diese zu Sets gleicher Art zusammen. Jedes Tier-Set erzielt Punkte, wer bei Spielende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Die Plättchen tragen links oben Symbole und rechts oben eine Zahl. Die Zahl gibt vor, wie viele Symbole in Summe das Set haben muss, um vollständig zu sein. Der Spieler am Zug spielt eine Handkarte und legt sie offen neben seinen Nachziehstapel. Danach muss er ein Plättchen aus der Auslage nehmen, auf dem das gleiche Tier abgebildet ist. Er darf nur Plättchen mit einer freien Seite nehmen. Danach darf er ein zweites Plättchen nehmen, das waagerecht oder senkrecht neben dem ersten Plättchen liegt. Nimmt er ein Plättchen, das alleine liegt, darf er kein zweites Plättchen nehmen. Eingesammelte Plättchen legt der Spieler offen vor sich ab. Plättchen mit gleichen Tieren werden untereinander gelegt und so zu Sets zusammengestellt. Zum Abschluss des Zuges ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf drei. Wenn der Nachziehstapel zweimal durchgespielt wurde, also jeder Spieler jede Tierkarte zweimal gespielt hat, endet das Spiel. Jeder Spieler dreht seine Tierplättchenstapel um und addiert deren Werte. Ein Stapel bringt genauso viele Punkte, wie die Zahl auf den Tierplättchen angibt. Dabei ist es egal, aus wie vielen Plättchen der Stapel besteht und ob schräge Vögel (Joker) verwendet wurden oder nicht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Isabella und Miguel feiern ein großes Familienfest zu Ehren der Toten und ihr wollt ihnen helfen. Doch die vielen Gäste und verschiedenen Gerichte fordern euch ganz schön heraus. Jeder von euch ist für einen Tisch zuständig und versucht, die Wünsche der Gäste zu erfüllen. Reihum bietet ihr für die Speisen - doch aufgepasst: Die Zahlen auf den Spielertafeln bestimmen gleichzeitig die Gebote und auch die Plätze, an welchen die Essenskarten gelegt werden können. Wer keine Karte legen kann, darf seine Spielertafel um 90 Grad drehen und hat so eine neue Ausgangslage mit neuen Zahlen zum Bieten. Wem es gelingt, durch geschicktes Bieten und passendem Auslegen seiner Karten seine Spielertafel mit vielen möglichst wertvollen Essenskarten zu füllen, hat gute Chancen auf den Sieg.
Inhalt: "Schau genau" heißt es, wenn Raupe & Co. auf den farbenfrohen Karten unterwegs sind. Auf welchem Gegenstand sitzen sie? Welche Form und Farbe hat der Hintergrund? Sind zwei oder drei Elemente identisch mit den auf der "Findnix-Karte"? Wer die vier Elemente und auch die Findnix-Karte im Auge behält, kassiert Punkte. Wer zuerst die erforderliche Punktzahl erreicht, gewinnt. Dazu versucht jeder Spieler seine Handkarten abzulegen. Sobald zwei oder drei Elemente übereinstimmen, kann er eine Handkarte ablegen. Hat er keine passende Karte, muss er eine Karte nachziehen. Es punktet nur, wer zuerst alle Handkarten ablegen konnte und die Runde beendet. Wer nach mehreren Runden die erforderliche Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
81 Karten in 2 Tüten, 1 Stoffsack, 1 Anleitung Schlagworte:Suchspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleragal EAN: 9001890608995
Inhalt: Wer die richtige Farbe würfelt, darf mit etwas Glück seiner hungrigen Raupe ein weiteres der bunten Futterstücke auf dem Tisch einverleiben. Mit jedem Bissen werden die Raupen ein Stückchen länger. Wer als Erster mit seiner Raupe die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel. Ist man am Zug, würfelt man bis zu drei Mal. Beim ersten Wurf würfelt man mit allen drei Farbwürfeln. Beim zweiten und dritten darf man entscheiden, welche der Würfel man noch einmal würfeln möchte. Man versucht dabei vor allem, die Farbe des hintersten Teils der eigenen Raupe zu erwürfeln. Hat man das geschafft, darf man dieses Raupenteil nach vorne direkt hinter den Kopf setzen. So bewegt sich die Raupe vorwärts. Hat man auch die Farbe des - jetzt - letzten Raupengliedes gewürfelt, setzt man auch dieses nach vorne. Die Raupen der Mitspieler können sich dabei auch bewegen, denn sie können die erwürfelten Farben für ihre eigene Raupe ebenfalls verwenden, falls die Farben passen. Erreicht die Raupe ein ausliegendes Futterstück, nimmt man es zu sich, führt zunächst die Raupenbewegung noch zu Ende, dreht danach das Futterstück um und schiebt es zwischen Kopf und erstem Raupenteil. Somit ist die Raupe um ein Glied länger. Erreicht eine Raupe das letzte Futterstück auf ihrer Strecke und damit die Ziellinie, endet das Spiel und diese Raupe gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396016116
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. Das Spiel vermittelt den Spielern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben.
Inhalt: Das rasante Partyspiel besteht aus 2 bis 4 Runden, ganz wie man will. Am Ende jeder Runde zählt jeder die Werte seiner Goldenen Äpfel zusammen und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende der letzten Runde die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Als Ninja-Anwärter unter dem ehrwürdigen Sensei haben wir gelernt, Früchte gekonnt in Scheiben zu schneiden. Nun soll die hohe Kunst der Kombos gemeistert werden. Wir schärfe unsere Klingen und Reflexe, um im richtigen Momentdie Früchte zu zerteilen und die bestmöglichen Kombos zu erzielen. Eine Runde besteht aus genau 11 Zügen, wobei jeder Zug in 3 Schritte unterteilt ist. 1. Frucht auswählen: Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten. Dann decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karte auf und legen sie auf ihren Kombostapel. 2. Kombo werten: Jeder Spieler entscheidet, ob er seine Kombo werten oder mit ihr fortfahren möchte. 3. Karten weitergeben: Jeder Spieler gibt seine Handkarten an den Spieler zu seiner Linken weiter. Haben alle Spieler jeweils nur noch 2 Handkarten, beginnt der letzte Zug, der genauso abläuft wie die vorherigen. Allerdings werden keine Karten mehr weitergegeben, sondern jeder wirft seine letzte Karte verdeckt ab. Dann notiert jeder Spieler seine gesammelten Siegpunkte. Danach beginnt eine neue Runde: Alle Fruchtkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 12 neue Karten. In jeder Runde wechselt die Richtung, in der die Handkarten weitergegeben werden.
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen funkelnden Schatz entdeckt, der sich in einer Eissäule verbirgt. Gemeinsam mit Papa-Drache wollen sie nun die Eissäule schmelzen lassen, um Stück für Stück an den Schatz zu gelangen -- Die kleinen Drachen müssen dabei gut aufpassen, denn es können nur ganz bestimmte Funkelsteine gesammelt werden -- Wer am Ende die meisten Funkelsteine besitzt, hat gewonnen -- Ein liebevoll gestaltetes Brettspiel für schnellen Spielspaß und erstes Regelverständnis -- lustiges Mitbringspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, mit 90 Funkelsteinen und 9 Ringen in Eis-Optik, schönes Geschenk Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4010168231815
Inhalt: Wer pflanzt die schönsten Blumen? Gemeinsam gestalten und bepflanzen die Spieler einen Garten. Plättchen für Plättchen wächst er immer weiter. Es entstehen neue Wege und immer mehr Beete wollen bepflanzt werden. Wer mit Hilfe seiner beiden Gärtnerfiguren deren Lieblingspflanzen am geschicktesten im Garten platziert und die Mehrheit in den meisten Beeten erzielt, gewinnt. Einfache Regeln und sofort losspielen! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: m Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen.
Inhalt: Als tüchtige Eisstandbesitzer wollen die Spieler sämtliche Kundenwünsche erfüllen. Dafür müssen sie aus je vier Eiswaffeln und drei Eiskugeln die richtigen Kombinationen bilden. Aber die Kugeln dürfen nicht mit den Fingern angefasst werden. Doch die Kunden haben einen sehr kurzen Geduldsfaden. Ist das Eis nicht schnell genug fertig, gehen sie zur Konkurrenz. Schnelles und geschicktes Vorgehen, aber auch ein Blick fürs Detail sind der Schlüssel zum Erfolg. Wer zuerst fünf Bestellungen erfüllt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Ab 6 Jahre -- Spieldauer: 20-30 -- Spieleranzahl: 2+ Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231714108
Inhalt: Sechs lustige Tiere, kindgerecht und stabil zur Übung der Feinmotorik und der Zuordnung schon für Kinder ab 2 Jahren. Selbstkontrolle durch Versuch-Irrtum-Prinzip: es passen nur die richtigen Teile zueinander. Für 1-beliebig Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Inhalt: Greenville im Jahre 1989: Was als Bowling-Ausflug mit Freunden begonnen hat, wird zu einem unheimlichen Abenteuer. Alle Menschen und auch eure Freunde sind plötzlich verschwunden. Wie kommt ihr aus dieser Anderswelt wieder heraus? Ihr seid nicht allein, eure Freunde könnt ihr zwar nicht mehr sehen, aber ihre Gedanken hören! Tauscht euch schnell aus, schmiedet Pläne, vereinbart einen Treffpunkt. Findet ihr den Weg zurück ins reale Greenville? Die drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren schlüpfen in die Rollen von Jugendlichen in Greenville und erleben Übernatürliches in einer düsteren Parallelwelt. Mithilfe der fantastisch illustrierten Spielkarten schildern sie ihren Mitspielern, was um sie herum geschieht. Die Karten werden in diesem Gesellschaftsspiel geheim zugeordnet und auf Übereinstimmungen geprüft. Je besser sich die Spieler in ihre Mitspieler hineinversetzen können, desto eher können sie fliehen. Das Besondere an diesem Spiel: Von Runde zu Runde wechselt der Spielleiter. Ideal für Gelegenheitsspieler mit einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die atmosphärisch düsteren Illustrationen unterstreichen das kooperative und kommunikative Spiel.
1 Spielplan, 34 Plättchen, 84 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Kommunikationsspiel, Spiele, ab 16 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4002051680039
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, TR, AE* Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396017007
Inhalt: Vor jedem Spieler liegt ein verdeckter Kartenstapel. Reihum werden jetzt die Karten vom verdeckten Stapel ausgespielt und auf einen jeweils neuen Stapel gehäuft. Auf den Karten sind verschiedenfarbige Clowns zu sehen. Die meisten Clowns sind fröhlich, doch einige sind sehr traurig, weil sie ihren Hut verloren haben. Immer wenn zwei gleiche, fröhliche Clowns zu sehen sind, müssen die Kinder blitzschnell auf die Glocke hauen. Wer das am schnellsten kann, erhält alle aufgedeckten Clownkarten. Wenn der eine Clown lustig und der andere traurig schaut, sollte man unbedingt die Hände von der Glocke lassen. Sonst ist man seine Karten wieder los. Es kommt also auf Reaktionsvermögen und Konzentration an. Wer am Ende die meisten Clowns erklingelt hat, ist Sieger.
Inhalt: Sonderausgabe des Spiel des Jahres 2013 mit extra großen Karten (120 x 80 mm) und fünf Kartenständern. Die Spieler versuchen mit ihren Karten (die sie verkehrt herum in der Hand halten) ein bombastisches" Feuerwerk" (japanisch: "Hanabi") auszulegen. Dabei spielen alle zusammen als Team, also kooperativ. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht, und so ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Hanabi zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Ziel ist es, sich gegenseitig mit Hinweisen dabei zu helfen, das perfekte Feuerwerk (Kartenfolgen von 1 bis 5 der gleichen Farbe) zu legen. Die Karten sind doppelt so groß wie normale Spielkarten und können von älteren Spielern und Menschen mit Sehschwäche besser gehalten bzw. gesehen werden. Für die Ausleihe eignet sich diese Version besser als das Original im Kartenspielformat. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielsteine, 120 Karten, 6 Spielübersichten und 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556264582
Inhalt: ab 8 Jahren ; 2-7 Spieler In der Spielmitte warten auf dem "Grill" 16 unterschiedlich wertvolle Portionen "Bratwürmer" darauf, von den würfelnden Hühnern ergattert zu werden. Dazu pickt ein Spieler identische Würfelsymbole aus seinem Wurf heraus und würfelt mit den verbliebenen Würfeln weiter. Erreichen seine Würfel den Wert einer ausliegenden "Bratwurmportion", kann er diese nehmen und das sogar von den Vorräten seiner Mithühner!
Inhalt: Es regnet und will einfach nicht aufhören. Die kleinen Hasen bekommen ganz nasse Füße, denn der Hasenbau füllt sich mit Wasser. Schnell laufen sie zu einem der fünf Ausgänge, um nach oben zu gelangen. Wer hilft ihnen, in Sicherheit zu gelangen? Das Schachtelunterteil wird in die Mitte gestellt. Darin befindet sich ein Spielplaneinsatz und darauf der Aufsatz mit den fünf verschiedenfarbigen Ausgängen. Alle Hasen werden in die Mitte des Hasenbaus gestellt und der Würfel bereit gelegt. Ziel ist es, so viele Häschen wie möglich aus dem Hasenbau zu retten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn und wer beginnt, würfelt mit dem Farbwürfel. Zeigt der Würfel eine Farbe, betrachtet man den Ausgang der entsprechenden Farbe. Befindet sich im Ausgang der gewürfelten Farbe noch kein Häschen, stellt man ein Häschen aus der Mitte des Hasenbaus in diesen Ausgang. Sitzt dort bereits ein Häschen, kann man es retten, indem man es vom Ausgang nimmt und vor sich abstellt. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man direkt aus der Mitte eines nehmen und vor sich abstellen. Dann ist der nächste Spiele an der Reihe. Ist kein Hase mehr in der Mitte des Baus, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten geretteten Hasen hat gewonnen. Mit dem Spiel kann man Farben lernen und Fingerfertigkeit üben. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231706820
Inhalt: In dem Würfellaufspiel ab 3 Jahren erlernen die Kinder das richtige Zählen und den Umgang mit ersten Rückschlägen beim Spiel. Eltern haben in der Kleinkindvariante die Möglichkeit, das Spiel an ihr Kind anzupassen und mit den Variationsmöglichkeiten für ältere Kinder ist über Jahre viel Spaß garantiert. Mit der Anzahl der Spielzeuge kann man die Spieldauer beeinflussen. In der Kleinkindvariante spielt man mit dem Augenwürfel (1-3), mit größeren Kindern mit dem Zahlenwürfel (0-4 + Pfeil zum Figurentausch mit anderen Spielern). Die beiden Varianten können kreativ miteinander kombiniert werden und lassen viel Freiraum für Varianten nach eigener Kreativität. Spielt man mit größeren Kindern, kann man die Spielzeuge auch umdrehen und wer alle Spielzeuge einer Farbe gefunden hat, gewinnt. Abhängig vom Alter und der Spieleranzahl nimmt man mehr oder weniger Spielzeugplätten und legt diese in den Sandkasten. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese vor die Treppe der Rutsche. Ein Startspieler nimmt sich einen der Würfel (Augen- oder Zahlenwürfel) und beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die Spieler steigen mit ihren Figuren abhängig vom Würfelwurf die Treppe hoch, um irgendwann an oberste Stelle hinunter rutschen zu können. Dadurch dürfen sie sich ein Spielzeug aus dem Sandkasten nehmen und vor sich ablegen. Wenn keine Spielsachen mehr ausliegen gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Wenn eine Spielfigur auf der Stufe mit einer anderen landet (Variante), wird diese nach unten geschubst und beginnt wieder von vorne. Spielt man mit dem anderen Würfel bzw. nutzt die eine oder andere Variante, kann der Spieler auch Positionen mit anderen Spielern tauschen oder sich im Sandkasten angekommen so viele Spielsachen nehmen, wie der anschließende Würfelwurf anzeigt. Das Spiel bietet gleichzeitig die Möglichkeit viele eigene Ideen in das Spiel einfließen zu lassen. Langweilig wird es somit kaum und gerade für Kinder zwischen 2 und 4 Jahren ist das Spiel lohnenswert! Das Rutschen erinnert die Kinder an den Spielplatz und durch die vielen Spielsachen lernen sie dadurch noch Namen und Farben besser kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4771159590204
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt.
Inhalt: Wo hat sich welches Tier versteckt? Geübt wird das Zuordnen von Farben. Das Spiel fördert Hörverstehen, Merkfähigkeit und Konzentration. Material: Buche. Maße: Häuschen 9 cm, Tiere 4 cm. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit den Häuschen und den drei Tieren. Zusätzlich bietet das Spiel abwechslungsreiche Würfelspiele und spannende "Hör-gut-zu" Aufgaben, bestehend aus zwei Teilen: der Geschichte und den Handlungsanweisungen. Beim ersten Spielen und bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich beides vorzulesen. Ältere Kinder können die beschriebene Geschichte auch ohne die Anweisungen nachspielen. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler sind ägyptische Baumeister. Fünf Monumente befinden sich im Bau. Die Spieler versuchen ihre Steine in sechs Runden dorthin zu bringen. Je nach dem wie klug sie das anstellen, erhalten sie dafür unterschiedlich viele Wertungspunkte. Die Spieler können aus drei Möglichkeiten auswählen: Sie können neue Steine besorgen, oder einen Stein auf eines der Boote laden, oder mit einem Boot zu einem der Monumente fahren. Dies führt jedes Mal zu der Frage, ob man mit einer Aktion noch warten kann, denn eventuell durchkreuzen Mitspieler die eigenen Pläne. Wer das beste Timing hat und seine Steine am klügsten verteilt, gewinnt. Schön ausgestattetes Strategiespiel mit einfachen Regeln und trotzdem mit viel Interaktion und Spieltiefe. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051692384
Inhalt: Ein einfaches Würfelspiel nach dem "Can´t stop"-Prinzip. Ein Spieler ist also so lange an der Reihe, bis er entweder freiwillig aufhört oder sein Spielzug beendet wird, weil er keinen gültigen Würfelwurf geschafft hat. Bei dem Geschicklichkeitsspiel gilt: Gut gezielt ist halb gewonnen, denn die Spieler versuchen, mit ihren Würfeln die in der Arena liegenden Würfel so umzuwürfeln, dass sie möglichst gleiche Zahlen zeigen. Alle gleichen Würfel kann man sich zurück nehmen, alle anderen bleiben in der Arena und wer zuletzt noch Würfel hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267811
Inhalt: Während des Familientreffens der Munfords gab es einen Mord. Eure Beobachtungs- und Deduktionsfähigkeit ist für die Untersuchung von entscheidender Bedeutung. In diesem kooperativen Spiel seid ihr die Detektive, die den Fall lösen. Jeder muss Situationen auf Fotos, die nur er sieht, möglichst gut beschreiben. So erhalten alle Spieler die Informationen, die sie brauchen, um gemeinsam eine Theorie zu entwickeln, die den Fall erklärt. Jeder Fall ist einzigartig und kann nicht wiederholt werden. Daher kann jeder Fall immer nur einmal gespielt werden. Aber keine Sorge - es macht genauso viel Spaß, wenn ihr einen Fall, den ihr schon kennt, von euren Freunden spielen lasst und euch ihre Theorien anhört. Und so wird gespielt: Aus allen Fotos wird jedem Spieler 1 Foto verdeckt ausgeteilt. Danach lesen die Spieler die Vorgeschichte und einigen sich, wer anfängt. Dieser Spieler sieht sich sein Foto an und beschreibt seinen Mitspielern, was er auf dem Foto sieht, ohne es ihnen zu zeigen. Jeder Spieler darf nur sein eigenes Foto sehen. Danach beschreiben reihum im Uhrzeigersinn die übrigen Spieler ihre Fotos. Wenn jeder Spieler sein Foto beschrieben hat, erhält jeder Spieler ein weiteres Foto. So geht es weiter, bis alle Fotos verteilt sind. Um den Fall lösen zu können, ist es entscheidend, dass die Spieler Informationen untereinander miteinander austauschen. Sie müssen herausfinden, welche Details auf den Fotos wichtig und welche unwichtig sind und versuchen die Wege der Verdächtigen und der Tatwaffe nachzuverfolgen. Hat man sich auf eine Lösung geeinigt, liest man die Lösung vom zweiten Blatt vor und prüft das Ergebnis der Ermittlungen.
Inhalt: Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten? "Spiel des Jahres 2019" "Deutscher Spielepreis 2019" - Platz 9Für 3-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5425016922576
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben. "Spiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231714450
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE*, RU* Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396027655
Inhalt: Im guten alten Ostblock ist Einkaufen ein einfaches und zugleich spannendes Erlebnis. Einfach, denn wegen des begrenzten Sortiments entfällt die Qual der Wahl. Spannend, denn es bleibt abzuwarten, wann man es in der Warteschlange endlich ganz nach vorne schafft. Um die gewünschten Waren zu bekommen, verteilen die Spieler ihre Familienmitglieder geschickt auf die Schlangen vor den diversen Läden. Dabei müssen sie stets auf der Hut vor Spekulanten und Dränglern sein - sonst bleibt am Ende nur der Gang zum Schwarzmarkt. Jedem Spieler wird zu Beginn ein Einkaufszettel zugelost. Ziel ist es, alle diese Waren zu besorgen. Wem das zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Reihum werden die Spielfiguren vor den Läden der eigenen Wahl oder vor dem Schwarzmarkt angestellt. Lieferkarten werden gezogen und Läden mit Warenkarten bestückt. Reihum spielt jeder eine Aktionskarte aus und führt deren Aktion aus. In der Verkaufsphase werden die Spielfiguren entsprechend ihrer Position in der Warteschlange mit 1 Ware bedient bis entweder keine Waren oder keine Kunden mehr vor dem Laden stehen. Sobald ein Spieler alle Waren einer Sorte beisammen hat, die auf seinem Einkaufszettel stehen, legt er sie verdeckt vor sich ab. Jeder Spieler, der Figuren vor dem Schwarzmarkt stehen hat, darf beliebig oft 2:1 tauschen. Mit dem Ende der 5. Runde endet die Arbeitswoche. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Waren seines Einkaufszettels beschafft hat. Dieser Spieler gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071878922
Inhalt: Jeder Spieler erhält eine Monster-Karte und je nach Spielerzahl Krabbler-Chips, die er auf diese Karte legt. Die Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Alle Monster-Chips werden mit der Rückseite nach oben gedreht. Alle Chips werden gemischt und mit ihnen ein Kreis um den Kartenstapel gebildet. Der Spieler mit dem "Ich bin dran!"-Chip dreht die oberste Karte vom Stapel um und legt sie offen auf den Ablagestapel und führt die Aktion auf der Karte aus. Danach wandert der "Ich bin dran!"-Chip zum linken Spieler, der die nächste Karte aufdeckt. Auf diese Weise werden so lange Karten aufgedeckt und Aktionen ausgeführt, bis ein Spieler nach einer Aktion keinen Krabbler mehr auf seiner Monster-Karte hat. Damit endet das Spiel und dieser Spieler ist Sieger.
Inhalt: Das Abenteuer beginnt: Die Spieler müssen die Fischer sich ins Ziel und gleichzeitig die Edelsteine ins Versteck bringen. Doch in den Tiefen des Ozeans lauert Gefahr: Der gierige Kraken Kraqua hat's auf die Edelsteine abgesehen. Schaffen es die Spieler, den diebischen Tentakeln zu entkommen?
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Das Originalrezept für diese Torte ist übrigens in der Anleitung nachzulesen. Leider sind die Zutaten abhanden gekommen. Der König darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte rechtzeitig fertig zu stellen. Der jüngste Spieler beginnt und legt seinen Spielstein auf die oberste Treppenstufe. Mit dem ausgestreckten Zeigefinger stupst er seinen Spielstein an, sodass dieser auf einer der Treppenstufen der großen Schlosstreppe landet. Landet er auf keiner der Treppenstufen, sondern fliegt über die Treppe hinaus oder bleibt oben liegen, darf der Spieler es noch zwei weitere Male probieren. Schafft er es auch dann nicht, den Spielstein auf einer Treppenstufe zu platzieren, ist der nächste Spieler an der Reihe. Landet der Spielstein auf einer der Treffenstufen, darf man entsprechend viele Zutatenplättchen aus dem Beutel ziehen. Die Kinder haben das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn die Torte fertig auf der königlichen Geburtstagstafel des Festsaals liegt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE schwarzer Stoffbeutel Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405564
Inhalt: Die Lamas haben eine Reise rund um die Welt gemacht und wollen möglichst als Erste zu Hause von ihren Erlebnissen berichten. Sie fahren mit der Bahn - ach herrjeh - da kommt es doch immer wieder zu unerwünschten Zwischenstopps und Verzögerungen. Es ist eben der "Lama Express". Die Lamas müssen mindestens einmal das Spielfeld umrunden. Wer seine komplette Herde zuerst ins eigene Haus bringt, gewinnt. So schön und gemütlich das Bahnfahren auch sein kann, mitunter warten einige Überraschungen auf die Reisenden. Manch ein Lama vergisst dabei beispielsweise das Aussteigen ... und so geht es auf eine weitere Runde mit dem Lama-Express. Wird man aus dem Zug geworfen, muss man sich anstellen, bis wieder ein leerer Waggon vorfährt und die Reise weitergeht. Beim "Lama Express" ist Konzentration nötig, denn das Ein- und Aussteigen ist auch dann erlaubt, wenn ein Mitspieler gar nicht an der Reihe ist. Wer mit Köpfchen spielt und dabei immer auch die anderen Lamas im Auge behält, kann als Erster seine Tiere wieder zu Hause versammeln.
Inhalt: Vom Gartenzwerg bis zur Fledermaus, vom UFO bis zum Feuerzeug: Ganz ohne Worte werden mit ein paar Stäbchen und Scheiben Begriffe, Gegenstände und Lebewesen so dargestellt, dass sie von den Mitspielern erkannt werden. Dabei sorgt die Sanduhr für Rastlosigkeit. Vergnügliche Komplikationen entstehen, wenn einmal verwendete Stäbchen und Steine nicht mehr für weitere Bilder zur Verfügung stehen. Man muss also mit Zeit und Material haushalten und dabei Esprit und Kreativität an den Tag legen. Die Mitspieler müssen ebenso darauf achten, denn sie haben nur einen einzigen Rateversuch. Wer trotzdem gut rät und seine Bilder selbst so gut darstellt, dass sie rasch von den Mitspielern erraten werden können, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Wer springt zuerst? Das große Wettrennen hat begonnen. Die Spieler versuchen so schnell wie möglich über Wiesen, Sand, durch den Sumpf und den Wald das begehrte Ziel auf dem Gipfel zu erreichen. Dabei muss so manch ein Hindernis überwunden werden. Meist sind es sogar die Mitstreiter die den Weg versperren. Da hilft es nur geschickt und schnell den Blockaden auszuweichen oder sie zu überwinden. Wer es als erster schafft beide Lemminge zum Gipfel zu bringen, hat gewonnen. Aber aufgepasst, wer im Weg rumsteht, kann schon mal zur Seite geschoben werden. Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte gelegt. Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt. Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten. Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auffüllen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses Geländetyps verglichen: Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt. Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen. Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden. Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein teilkooperatives Quizspiel für die ganze Familie. Jeder sucht sich pro Runde eine Fragekarte aus und entscheidet, ob er allein, zu zweit oder ob jemand anderes die Frage beantworten soll. 300 Quizfragen aus allen Wissensgebieten stehen dafür zur Verfügung. Auf dem Spielplan liegen verdeckt für jeden Spieler Quizkarten aus. Die Spieler sehen nur das Thema und den Schwierigkeitsgrad jeder Frage. Reihum wählt jeder Spieler eine davon aus. Mit Chips bestimmt jeder, ob er seine Frage allein oder mit einem Mitspieler beantworten will, oder ob er die Frage einem Mitspieler zur Beantwortung unterjubelt. Wer richtig antwortet bekommt Punkte und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4033477901361
Inhalt: Die Boote segeln, soweit die Lichter der Leuchttürme sie leiten. Doch wenn sich am Himmel dunkle Wolken auftürmen, sollten alle schnell in den Hafen. Jeder versucht, so viele seiner Schiffe in den Hafen zu bringen, bevor das Unwetter sie eingeholt. Das Spielbrett zeigt eine Flussmündung, an deren Ufer sechs Leuchttürme den Weg weisen. Die Schiffe dürfen nur auf die Felder segeln, die durch die entsprechenden Leuchttürme beleuchtet sind. Ob Felder verfügbar sind, wird durch Leuchtfeuer-Spielsteine symbolisiert, die die Spieler vor ihrem Zug versetzen. Dazu spielen sie eine ihrer Handkarten aus. Diese geben erstens vor, welcher Leuchtturm beleuchtet wird, und erteilen zweitens Auskunft über die Art und Länge ihrer Bewegung. Neben Solo-Zug-Karten gibt es auch Gruppen- und Kooperationskarten, mit denen mehrere Schiffe der eigenen Farbe oder auch Schiffe aller Farben vorgezogen werden. So hilft man manchmal den Mitspielern, wird aber durch einen Bewegungsbonus belohnt. War jeder einmal am Zug, kommt das Unwetter näher. Werden Schiffe vom Unwetter eingeholt, können sie nicht mehr weiterfahren. Je weiter die Schiffe auf dem Spielfeld gekommen sind, desto mehr Punkte gibt es in der Endwertung. Nach zwölf Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396018509
Inhalt: Was möchten Lilli und ihre Freundinnen heute anziehen? Rock oder kurze Hose? Bluse oder Hemd? Turnschuhe oder Ballerinas? In Lillis Kleiderschrank sind die allerschönsten Anziehsachen. Aber wo waren doch gleich die Ringelsocken? In der Kommode oder doch im Schrank? Wer sich die Position der Plättchen gut merken kann und auch etwas Glück hat, kann sein Mädchen als Erster fertig anziehen. In einem Würfelspiel und einem Suchspiel werden Kleidungsstücke identifiziert, benannt und zugeordnet. Es gibt eine Variante für jüngere und eine für ältere Kinder und im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial. Die Spiele "Made in Germany" fördern erstes Regelverständnis und Merkfähigkeit. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein klassisches Lege- und Setzspiel, das auf den ersten Blick an "Carcassonne" erinnert. "Limes" kann man alleine oder spielen. Die Spieler müssen ihre Felder bestellen, Fische fangen, Holz hacken und ein Netz von Wachtürmen planen. Jeder Spieler gestaltet seine Region mit seinen eigenen Kärtchen und setzt darauf seine Spielfiguren. Reihum dürfen die Spieler pro Zug ein Kärtchen anlegen, so dass es entweder über eine Ecke oder ganze Seite ein eigenes Kärtchen berührt. Anschließend darf eine Figur darauf gestellt werden, die später auch wieder versetzt werden kann. Das Spiel endet, wenn alle Kärtchen gelegt wurden. Für jede zusammenhängende Fläche, auf der eine Figur steht, erhält der Spiele Siegpunkte. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat. Für 1-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das affenstarke Reaktionsspiel für jung und alt
Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner. Spaß garantiert!
80 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele, ab 6 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4260528090327
Inhalt: Wer ist zuerst mit einem seiner beiden Hasen auf dem Zielfeld bei der Karotte? Zuerst wird das Glücksrad gedreht und die angezeigte Aktion ausgeführt. Bei "2 oder 3 Felder" zieht man mit einem seiner Hasen entsprechend viele Felder vorwärts. Bei "Brett" legt man entweder eines der Bretter über ein anderes offenes Loch oder zieht mit einem seiner Hasen ein Feld weiter. Bei "Hängebrücke" legt man entweder die Hängebrücke auf die andere beschädigte Brücke des Spielplans oder zieht mit einem seiner Hasen ein Feld weiter. Bei "Maulwurf" wird ein beliebiger Hase eines Mitspielers um ein Feld zurückbewegt. Zugregeln: Es darf immer nur ein Hase auf einem Feld stehen. Besetzte Felder zählen nicht mit. Löcher zählen wie ein Feld, über das man hinwegziehen darf. Endet der Spielzug genau auf einem Loch, fällt der Hase hinein und beginnt wieder am Start. Ist ein Loch durch ein Brett abgedeckt, darf man darauf stehen bleiben. Liegt eine Hängebrücke auf dem Weg, darf man die Abkürzung nehmen. Das Wettrennen gewinnt, wer zuerst mit einem seiner Hasen direkt auf dem Zielfeld bei der Karotte angekommen ist. Für 2-4 Spieler ab 4-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: "Love Letter" ist die Überraschung der Essener Messe 2013. Dieses Spiel zeigt, wie man mit einfachsten Mitteln ein gutes Spiel macht: Eine schöne Prinzessin soll den Thronfolger eines benachbarten Königreichs heiraten, doch sie lehnt die arrangierte Hochzeit ab und sucht weiter nach der wahren Liebe. Love Letter ist ein schnelles Kartenspiel mit nur 16 Karten, das jeden in seinen Bann zieht. Die Rahmengeschichte und die opulent illustrierten Karten lassen die Jagd nach den Liebesbeweisen der Prinzessin lebendig werden. Die Spieler übernehmen die Rolle ihrer Verehrer und wollen ihr Liebesbriefe zusenden. Doch da sich die Prinzessin in ihre Gemächer zurückgezogen hat, können sie die Briefe nicht selbst überbringen. Sie vertrauen ihre Botschaften den Mitgliedern des Hofes an - und müssen auf das Beste hoffen. Je näher der Bote der Prinzessin steht, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Liebesbrief auch ankommt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Als angehende König/In versuchen die Spieler, ihr Reich aufzubauen. Dazu ist die Hilfe der Untertanen erforderlich. Ob Müllerin oder Adlige, Hexe oder Wirt, jede Person kann eine entscheidende Rolle im Königreich spielen. Nimmt man sich die wertvollste Person zur richtigen Zeit ist schnell viel Gold verdient. Doch Vorsicht vor den Nachbar-Königen! Haben die Spieler nicht genügend Wachen angeheuert, könnten gegnerischen Soldaten einmarschieren. Der aktive Spieler nimmt immer zuerst eine Personenkarte und legt sie in sein Fürstentum. Dann ist Nächste an der Reihe. Dies geht so lange reihum, bis alle Spieler genau 12 Karten genommen haben. Danach folgt die Schlusswertung und wer dann den größten Schatz angehäuft hat und das meiste Geld besitzt, wird zum König gekrönt und gewinnt. Mit leichten Regeln ist es das perfekte Spiel für zwischendurch oder für ein paar entspannte Runden. Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Das Bilderlotto mit ganz einfachen Regeln entspricht dem Erfahrungsschatz der Kleinsten. Abbildungen wie Puppe, Ball, Bauklötze und Schaukelpferd erkennen schon Dreijährige. Auf den eindeutigen Bildern entdecken sie vieles aus ihrem Umfeld. Die visuelle Wahrnehmung, Wissen und Wortschatz werden gefördert. Die Kärtchen sind beidseitig bedruckt. Damit wird erst nach dem Umdrehen klar, welches Bild der kleine Spieler als nächstes bekommen muss, um dem Sieg ein Stück näher zu kommen. Jeder erhält eine Ablagetafel mit vier Motiven. Die Bildkarten werden zu vier Stapeln bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, vergleicht die vier Motive auf den Stapeln mit seiner Ablagetafel. Passende Bilder können genommen werden. Beim Ablegen auf der Ablagetafel werden sie aber umgedreht. So ergibt sich eine neue Suchsituation. Das Kind kann weiterhin solange Karten nehmen, wie Bilder übereinstimmen. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Passen gar keine Motive bei keinem der Spieler, nehmen alle ihre Bilder zu sich und eine weitere Runde beginnt, bis alle Bilder genommen wurden. Wer zum Schluss den höchsten Bilderstapel eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Spannendes Quiz- und Wettlaufspiel mit mauseschlauen Fragen und bärenstarken Aktionen rund um das Thema Erde. Mit altersgerechten Fragen und lustigen Aktionen können die Spieler ihr Wissen über Tiere, Länder und Kontinente testen, sich bewegen und dabei kräftig lachen. Auf ihrer Reise um die Erde dürfen die Spieler Fragen beantworten, wie z. B. "Kennst du das Wahrzeichen von Paris?" Ebenso warten lustige Aktionen und Bewegungsaufgaben, wie: "Sprich wie ein Papagei!" oder "Springe wie ein Känguru!" auf die Spieler. Wer am schnellsten um die Erde reist und dabei viele Wissens- und Aktionskarten ergattern kann, gewinnt.
Inhalt: Ein allererstes Farbwürfel-Spiel in Zusammenarbeit mit der Zeitschrift "Eltern" zum Training von Feinmotorik, Kennenlernen von Farben und Formen und Regelverständnis. Mit farbenfrohen Kleidungsstücken aus Filz. Gefördert werden im Spiel auch Sprache und Konzentration sowie die emotionale Entwicklung. Abwechselnd würfeln die Spieler eine Farbe und suchen für eins der Kinder ein passendes Kleidungsstück aus. Wer ein Kind fertig angezogen hat, darf ihm zur Belohnung ein Spielzeug schenken. Ältere Spieler versuchen in der Wettbewerbsvariante, ihr Kind als Erstes anzuziehen. Für 2-5 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit.
Inhalt: Die Spieler ziehen abwechselnd mit ihren Figuren über das Spielfeld. Bei jedem Zug müssen sie die Farben der gewürfelten Schnecken mischen. Beim Mischen der Farben ist Konzentration gefragt. Wer zuerst das Ziel in der Schneckenmitte erreicht, gewinnt. Welche Farben wurden gewürfelt? Auf der Mischfarbenübersicht sieht man, welche Mischfarbe sich daraus ergibt. Auf diese Farbe darf man seinen Spielfigur ziehen. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Wenn ein Farbfeld bereits von einem Mitspieler belegt ist, kann der Spieler der am Zug ist, diesen verdrängen. Es gibt eine weitere Variante für Kinder ab 5 Jahren. Somatische Bildung: Feinmotorische Fähigkeiten werden geschult, da die Kinder die Spielfiguren in die einzelnen Felder setzen. Auch die Grobmotorik wird gefordert, denn beim Werfen der Schnecken sind die Kinder angehalten, ihre Kräfte so zu reduzieren, dass die Schneckenhäuser auf den Tisch fallen. Sprachliche Bildung: Die Kinder benennen die Grundfarben und erläutern die entstandene Mischfarbe. Künstlerische Bildung: Die Kinder festigen den Umgang mit Grund- und Mischfarben. Kognitive Bildung: Die Kinder festigen die Farbbegriffe. Außerdem stellt das Spiel eine Verbindung zum Naturerleben der Kinder her. Kinder sind stets begeistert, wenn sie in der freien Natur Schnecken beobachten können. Dieses Spiel wurde in Zusammenarbeit mit der Kindergartenexpertin Katrin Erdmann auf Spielwert geprüft und mit pädagogischen Tipps erweitert. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231716157
Inhalt: Die Monster sind los! Lasst bloß keines entwischen! Wer ein Monster sieht, schlägt schnell mit der Klatsche zu. Vorher sollte man aber genau hinschauen, was der Monster-Mixer zeigt, damit man nicht das falsche Monster fängt, denn die kleinen Biester sehen sich nämlich alle sehr ähnlich! Wer zuerst 5 (richtige) Monsterkarten geklatscht hat, gewinnt.
1 Monster-Mixer, 4 Klatschen, 27 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4001504405571
Inhalt: Jedes Tier hat sein Zuhause. Doch die frechen Freunde haben viel Spaß mit der Drehscheibe und tauschen oft ihre Plätze. Wer bringt wieder Ordnung in das Durcheinander? Dafür brauchen kleine Zoofreunde Fingerspitzengefühl und etwas Glück beim Drehen der Wippe. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial. Was sind das für Tiere und in welchem Gehege wohnen sie und je nach Alter können kleine Rollenspiele entwickelt werden. Im kooperativen Spiel wählt das Kind eine Spielfigur, setzt es auf die Drehwippe und wenn sie stehen bleibt, zeigt der Pfeil auf ein Gehege. Ist es das richtige Gehege? Das Spiel endet, wenn alle Tiere im richtigen Gehege sind. In weiteren Spielideen versucht man, die Wippe bis zu einem bestimmten Punkt zu drehen oder findet heraus, wo sich die Tiere versteckt haben. Das Spiel fördert spielerisch Sprache, Feinmotorik, Gedächtnis und Konzentration. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler legen klug ihre Karten in Serien aus und an. Eine Serie besteht aus mindestens 3 Karten, die aufeinander folgende Zahlen mit gleicher Farbe zeigen müssen (z. B. Hund auf blauem Grund mit den Zahlen 2, 3 und 4) mit dem Ziel, als Erster seine letzte eigene Karte loszuwerden. Dafür erhält er einen myRummy-Chip. Wer nach mehreren Spielrunden zuerst drei Chips gewonnen hat, ist Rummy-König. Spielerisch werden Zuordnung und Zahlenverständnis geübt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405441
Inhalt: Servieren Sie Ihren Gästen einen Mord zm Dinner.
Ein Abend unter Freunden, Verwandten und Bekannten. Doch das Idyll trügt: Ein Mörder sitzt mit Ihnen am Tisch! Jetzt gilt es, den Täter zu entlarven. Dabei helfen Dialogszenen, verborgene Indizien, verräterische Briefe, schockierende Fotos und geheime Dokumente. Und Agent Eliot Ness, der weitere Überraschungen parat hält. Ganz einfach wird die Sache nicht, denn jeder der Gäste hat ein dunkles Geheimnis.....
1 Party Planer 8 Rollenbücher für die verschiedenen Charaktere 8 Tischkarten 8 geheime Hinweise 1 Audio-CD für die Mörderjagd 1 Kopiervorlage Einladungskarte Schlagworte:Krimi, Partyspiel, Spiele Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-9810478-6-8
Inhalt: Wer merkt sich am besten, was unter den bunten Deckeln verborgen ist? Jeder weiß noch: Die Katze liegt unter dem roten, der Teddy unter dem blauen. Doch der Würfel zeigt Grün: Verflixt, was versteckt sich unter dem grünen Deckel?
Inhalt: Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe. spiel gut Für 1-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: OUT OF MINE! Wenn dieser Ruf durch die Mine hallt, heißt es für die Zwerge, die Schaufeln beiseite zu legen. Jetzt zeigt sich, wer von euch seine Aufgabe am besten gemeistert hat. In jeder Runde versucht ihr gleichzeitig, euren jeweiligen Stollen mit Bauteilen zu füllen. Allerdings bedienen sich alle gemeinsam an den Bauteilen und manche davon sind besonders selten! Da heißt es, wer zuerst kommt, gräbt zuerst! Nur wer seinen Stollen schnell und fehlerfrei ausbaut, hat Chancen, am Ende der Meisterzwerg zu werden. Das temporeiche Knobelspiel schult spielerisch räumliches Denken und Kombinationsgabe. Man füllt die Stollen seiner Spieltafel mit so vielen passenden Plättchen wie möglich. Dazu darf man aber nur die auf der Spieltafel abgebildeten Plättchen nutzen. Je weniger Felder am Ende der Runde leer bleiben, desto mehr Punkte erhält man. Wer nach sieben Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein Spiel mit 560 spannenden Fragen speziell für Kinder von 8-13 Jahren. Gespielt wird in Zweierteams. Es geht darum, mit dem Team so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Um dorthin zu gelangen muss man unterwegs verschiedene Aufgaben aus unterschiedlichen Kategorien lösen. Ein Spieler des Teams, das gerade am Zug ist, nimmt die oberste karte vom Stapel. Lösen die Spieler die Aufgabe, sind sie weiterhin am Zug. Andernfalls ist das nächste Team am Zug. Kategorien sind Zeichnen: Zeige deinem Mitspieler durch eine Zeichnung, was auf der Karte steht; Mimik/Gestik: Zeige deinem Mitspieler durch Mimik und Gestik, was auf der Karte steht; Summen/Geräusche: Summe für deinen Mitspieler ein Lied oder ahme das Geräusch nach, das auf der Karte steht; Verbotenes Wort: Beschreibe dem Mitspieler das Wort auf der Karte so gut wie möglich, ohne das betreffende Wort zu sagen; Frage/Antwort: Stelle deinem Mitspieler eine Frage, die auf der Karte steht. Die Spieler lösen die Aufgaben abwechselnd. Die maximale Spielzeit pro Aufgabe beträgt 30 Sekunden. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
1 Anleitung 1 Spielbrett 1 Karte 1 Tafel 1 Stift 1 Filz 1 Würfel 1 Sanduhr 4 Spielfiguren 112 Karten Systematik: Spieleregal Umfang: Weil ein Spiel mit Freunden immer eine Party ist Standort: Spieleregal EAN: 8710126177938
Inhalt: Paw Patrol ist eine Vorschulserie mit sechs Hundewelpen in den Hauptrollen: Chase, Marshall, Rocky, Zuma, Rubble und Skye. Diese sechs Hunde-Helden, ihre coolen Fahrzeuge und viele ihrer Freunde versuchen die Spieler aus dem Junior Labyrinth zu befreien. Durch geschicktes Verschieben des Spielplans bahnen sich die Spieler den Weg zu ihren Lieblingsfiguren. Die Spieler versuchen ihre Lieblingsfiguren zu erreichen. Mit den verschiebbaren Wege-Karten auf dem Spielplan verändern die Spieler das Labyrinth bei jedem Spielzug. Es entstehen neue Wege oder auch Sackgassen. Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip: Die 17 Labyrinth-Karten werden beliebig auf dem Spielplan verteilt und es entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Karte bleibt übrig, damit verschieben die Spieler Labyrinth. Wer an der Reihe ist verschiebt zuerst das Labyrinth und zieht anschließend mit seiner Spielfigur auf den neu entstandenen Wegen voran, um einen der gesuchten Hundewelpen zu erreichen. Wer dabei den Überblick bewahrt, wird Wege zu den jeweils gesuchten Figuren finden und das Spiel gewinnen.
Inhalt: In insgesamt 10 Phasen müssen die Spieler die jeweilig vorgegebenen Kartenkombinationen sammeln. Kaum ist eine der 10 Phasen geschafft, wartet schon die nächste. Die Anforderungen an die zu erreichenden Kartenkombinationen steigen von Phase zu Phase. Da gilt es, geschickt zu taktieren und auf die richtigen Karten zu setzen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 10 Phasen erfüllt hat. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Entdeckt in diesem Quizspiel viele Jahrzehnte Disney-Magie, von den Anfängen der Trickfilme über die großen Kinoerfolge bis hin zu den Fernseh-Hits. Das Spiel erfordert dabei Zusammenarbeit aller Spieler, dennoch spielt jeder für den eigenen Sieg. Mit 1.000 Fragen auf 200 reich illustrierten Karten - von Schneewittchen bis Merida, von Strolch bis Nemo und von Captain Hook bis Captain Sparrow - bietet das Spiel Spaß und Wissenswertes für die ganze Familie. Wer über Helden, Bösewichte und beliebte Charactere aus dem Hause Disney/Pixar gut Bescheid weiß, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. 2-6 Spieler, ab 7 Jahren
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3558380027935
Inhalt: Mit kleinen Planeten können die Spieler ihre eigene Welt erschaffen. Mit kurzen Regeln und ansprechendem, ganz besonderen Spielmaterial. Eine ganze Welt entsteht in deinen Händen. Forme auf deinem Planeten Gebirge und Wüsten, erweitere deine Wälder, Ozeane und Gletscher. Plane deine Kontinente strategisch klug, um den vielen Tierarten Lebensräume zu bieten, in denen sie sich wohlfühlen. Erschaffe den artenreichsten und vielfältigsten Planeten. Euer Ziel ist es, in den 12 Spielrunden eure Kontinentplättchen strategisch auf euren Planeten zu platzieren, um die besten Bedingungen für tierisches Leben zu erschaffen. Ihr erhaltet Punkte, wenn ihr eure Zielkarte erfüllt und euren Planeten mit so vielen Tieren wie möglich bevölkert. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015566600713
Inhalt: Lecker, Wackelpudding und Schokotorte! Aber zuerst spielen alle "Pustekuchen": Die Gäste versuchen, eine kleine Kugel zu den Leckereien zu pusten. Zur Belohnung gibt es ein Sahnehäubchen. Ein atemloses Geschicklichkeitsspiel, das die Lippen- und Mundmotorik und damit die Sprachentwicklung fördert. Mit Variante für Profipuster für 1 - 4 Kinder ab 4 Jahren.
1 Spielplan: Geburtstagstisch mit Teller, Kuchen, Torten und Pudding 5 Sahnehäubchen 1 Korkkugel 1 Holzkugel 25 runde Karten: Geburtstagsgäste, die verschiedene Leckereien essen 1 Spielanleitung 1 Heft mit Tipps zur spielerischen Sprachförderung Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Spielpläne, 90 Holzscheiben, 2 Würfel, 1 Stoffbeutel und 1 Anleitung Schlagworte:Legespiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250653
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet. Spiel des Jahres 2011 Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet.
Inhalt: Das Kultspiel vom Altmeister Alex Randolph mit rasanten Tüftelaufgaben für beliebig viele Spieler fördert Konzentration und Vorstellungsvermögen: Der Steuerungscomputer ist ausgefallen, und die Roboter rasen unkontrolliert durch die Fabrikhallen. Nur wer clever plant und die Hindernisse geschickt ausnutzt wird die Roboter ins Ziel bringen. Doch wer findet den kürzesten Weg? Diese Neuauflage enthält erstmals alle bisher erschienenen Spielpläne in einer Ausgabe für über 1500 Kombinationsmöglichkeiten. Ziel des Spiels ist es eine bestimmte Anzahl an Zielchips zu gewinnen. Um einen Zielchip zu erhalten, muss man einen Roboter mit möglichst wenigen Zügen auf das entsprechende Zielfeld ziehen. Das Besondere dabei ist, dass die Lösung zunächst im Kopf gefunden werden muss. Das Spiel kann mit beliebig vielen Spielern gespielt werden. Für 1-beliebig Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Rummikub ist das meistgespielte Zahlenlegespiel der Welt und ein absoluter Klassiker, der in keinem Bestand fehlen darf. 1980 wurde es zum "Spiel des Jahres" gekürt. Die Version "XP" lässt sich sogar mit bis zu 6 Personen spielen und ist trotzdem klein, stabil und handlich. Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Vollbartbanditen liegen auf der Lauer, um der feinen adligen Gesellschaft die Klunker abzujagen. Doch da zu viel Reichtum unglücklich macht, weil nämlich der, der zu viel Beute anhäuft, direkt in den Kerker wandert, werden die Zweiten die Ersten sein...Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Banditen-Karte aus. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt in Genuss einer "Gefälligkeit" des Überfallenen. Dabei handelt es sich meistens um "Klunker". Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleids-Klunker und der Spieler, der dann am Schluss insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, ist Sieger.
Inhalt: Ziel ist es, Gegenstände, Tiere und Berufe zu erraten. Es verläuft über drei Runden. Während des ersten Durchgangs versucht der aktive Spieler, sein Team innerhalb von 40 Sekunden so viele Karten wie möglich erraten zu lassen. Dabei kann er frei reden. Nach Ablauf der 40 Sekunden ist die nächste Mannschaft an der Reihe. Der erste Durchgang endet, wenn alle Karten erraten wurden. Die Karten werden gezählt und die Anzahl aufgeschrieben. Im zweiten Durchgang darf der aktive Spieler immer nur ein einziges Wort nennen. Wie während des ersten Durchgangs sind die Mannschaften wieder abwechselnd an der Reihe, bis alle Karten erraten wurden. Dann wird wieder gezählt und aufgeschrieben. Im dritten Durchgang ist Pantomime gefragt. Geräusche sind dabei erlaubt. Danach wieder zählen und alle Punkte addieren. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee. Spiel des Jahres 1982 Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Kennenlernspiel für bis zu sechs Spieler ab 16 Jahren mit sehr einfachen Regeln. In jeder Spielrunde wird eine Fragekarte vorgelesen und von jedem Spieler ehrlich beantwortet. Punkte erhalten immer zwei Spieler gemeinsam, wenn sie gleich geantwortet haben. Das Zweierteam, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Hier kommt man sich schnell näher. Wer gibt die gleichen Antworten auf eine Frage und steigt zum Dream-Team des Abends auf? 300 witzige, interessante und kuriose Fragen sorgen immer wieder für überraschende Antworten und jede Menge Spielspaß. Für 3-6 Spieler ab 16 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Wettlaufspiel mit Handkarten, die nach Mau-Mau-Prinzip ausgespielt werden. Dazu werden Schweine über die Rennstrecke geschickt. Immer wenn man wenigstens eine Karte vom Nachziehstapel gezogen hat, darf man eine Wette abgeben. Man tippt dabei auf das Schwein, das nach eigener Meinung am Ende des Rennens seine Schnauze am weitesten vorne haben wird. Dazu legt man eine Wettkarte verdeckt an das erste freie Wettfeld des Spielplans an. Später darf man seine bereits anliegende Wette aber auch wieder ändern. Es gewinnt, wer nach vier Rennen auf der Siegpunkteleiste vorne ist. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267736
Inhalt: Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge. Deshalb versuchen die Piraten, ihre Schätze so auszusuchen, dass sie vielleicht nichts abgeben müssen. Aber der Deckel der Truhe muss noch zugehen, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit auf die Überfahrt. Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster zusammensetzen konnte, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge. Deshalb versuchen die Piraten, ihre Schätze so auszusuchen, dass sie vielleicht nichts abgeben müssen. Aber der Deckel der Truhe muss noch zugehen, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit auf die Überfahrt. Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster zusammensetzen konnte, gewinnt das Spiel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4000826080152
Inhalt: Die spannende Jagd nach Mister X geht weiter. Zum 30. Geburtstag wurde das Spiel komplett überarbeitet: Dieses Scotland Yard kann man auch zu Zweit spielen und Dank der neuen Einsteigervariante ist es bereits ab 8 Jahren spielbar. Ein Spieler spielt den flüchtigen Mister X. Die anderen sind Detektive. Die Zahl der Spielzüge ist vorher festgelegt. Ziel von Mister X ist es, sich so auf dem Spielplan zu bewegen, dass er nicht von den Detektiven gefangen wird. Ziel der anderen Spieler ist es, Mister X zu fangen. Mister X spielt für sich alleine, während die übrigen Mitspieler als Detektive kooperieren und ihre Strategie besprechen. Mister X notiert seine Züge lediglich für sich und gibt den Mitspielern das benutzte Verkehrsmittel bekannt, muss sich aber in festgesetzten Abständen den Detektiven zeigen, was diesen die Chance gibt, die Verfolgung neu zu koordinieren. Spiel des Jahres 1983 Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte.
* die beiden Sichtschirme werden für das Spiel nicht unbedingt benötigt Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 4005556222896
Inhalt: Die Crashies, eine Alienfamilie von einem anderen Stern, schummeln sich gerne in fremde Fotos. Zählt genau, wie oft ihr sie auf den Bildern entdeckt. Wer durch aufmerksames Zählen und schnelle Reaktion die meisten Karten sammelt, gewinnt. Die Selfies werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Crasher-Karten werden ebenfalls gut gemischt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, die er als Stapel vor sich ablegt. Die Seite mit dem Crashie und der Zahl schaut dabei nach oben. Der Startspieler deckt ein Selfie vom Stapel auf. Alle zählen gleichzeitig, wieviele Crashies zu sehen sind und vergleichen das Ergebnis mit den offen ausliegenden Crasher-Karten. Man ruft Stopp und den Namen des entsprechenden Crashie-Familienmitgliedes, wenn die Anzahl eines Crashies auf dem Selfie genau der Zahl als auch dem Crashie auf der eigenen Crasher-Karte (oder der eines Mitspielers), entspricht. Wenn es keine Übereinstimmung gibt, deckt man reihum ein weiteres Selfie auf und zwar so lange, bis ein Spieler Stopp ruft. Daraufhin werden die gleichen Crashies auf allen ausliegenden Selfie-Karten zusammengezählt und nach einer Übereinstimmung gesucht. Ist seine Antwort richtig, bekommt der Spieler diese Karte. Selfies, die für das Ergebnis herangezogen wurden, werden auf einen Ablagestapel gelegt. Alle anderen Selfies bleiben in der Tischmitte liegen. Reihum wird das Aufdecken von Selfies fortgesetzt, bis ein Spieler keine Crasher-Karte mehr vor sich liegen hat. Wer nun die meisten Crasher-Karten gesammelt hat, gewinnt.
85 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiele, ab 7 Jahren Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 9001890663109
Inhalt: Detektivspiel mit kreativen Hinweisen in Bildern für den Echtzeit-Wettstreit zwischen zwei Detekteien. Gespielt wird in Teams. Ein Spieler jedes Teams schlüpft in die Rolle eines Informanten und versucht, das eigene Team mithilfe von Bildkarten zu verschiedenen Beweisstücken auf dem Spielplan zu führen. Die Detektive seines Teams müssen die erhaltenen Hinweise richtig deuten und den Fall vor den lästigen Rivalen lösen, um die fette Belohnung zu kassieren und den Sieg nach Hause zu bringen. Die Polizei will allerdings nicht, dass ihr euch in den Fall einmischt, also geht ihr lieber aus dem Weg, denn wenn sie euch beim Rumschnüffeln erwischt, wird sie euch hinter Gitter bringen und euren Rivalen einen leichten Sieg bescheren.
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keineLust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen, und spielen daher verstecken. Das findet der Farmer gar nicht so lustig und muss sich erst mal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt! Die Spieler schlüpfen reihum in die Rolle des Farmers und versuchen herauszufinden, welches Tier wo zu finden ist.
Inhalt: Prinz John kommt nach Nottingham und die Stadt bereitet sich auf seine Ankunft vor. Der perfekte Zeitpunkt für die Händler der Umgebung, einen schönen Profit zu machen. Doch nur mit Äpfeln oder Käse ist das Goldverdienen ziemlich müßig. Da schmuggeln sie doch lieber noch schnell das Metfass oder die Seide zwischen die Waren. Schließlich ist Hehlerware viel einträglicher. Wenn nur nicht der Sheriff wäre, der am Tor die Wagen kontrolliert. Aber vielleicht lässt er sich ja täuschen - oder im Notfall auch bestechen? In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von (fast) ehrlichen Händlern und dem (fast) nicht korrupten Sheriff und jeder versucht dabei, auf seine Kosten zu kommen. Wem gelingt es am besten, zu bluffen und seine Waren in die Stadt zu bringen? 3-5 Spieler, ab 14 Jahren
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bluffspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3558380028734
Inhalt: Beim großen Turnier auf Schloss Zauberstein wird gezaubert, was das Zeug hält! Die Spieler lassen Frösche in die Luft hopsen und verwandeln sie - Simsala Hopp - in Hasen! Doch wenn sie zu übermütig herumzaubern, fliegt schnell mal ein Tier in hohem Bogen aus dem Schloss ...
Wer schafft es, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten, die meisten Hasen herbeizuzaubern und so das Turnier zu gewinnen?
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Inhalt: Finde in den letzten Kriegstagen einen Weg aus der Pattsituation. Der Sieg liegt in den Händen einiger weniger Männer ? und der Spioninnen. Trete den feindlichen Truppen entgegen! Wähle insgeheim die Soldaten mit den richtigen Eigenschaften für den Angriff aus. Jeder Spieler kann die Missionen des Gegenspielers mit einer durchdachten Aufstellung, kluger Strategie und listiger Täuschung sabotieren. Mit jedem gegnerischen Soldaten, den du enttarnst, und mit jedem Vormarsch, den du zurückdrängst, ziehst du die Schlinge enger, dringst weiter in feindliches Gebiet vor und bringst den Doppelspion näher an die gegnerische Fahne heran. Gespielt wird in drei Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Aufstellung, Erkundung, Mission. Gewonnen hat, wer den Doppelspion zur Fahne in der gegnerischen Festung zieht bzw. der Spieler, der diesem Ziel nach der dritten Runde am nächsten gekommen ist. Mit Variante für 3-4 Spieler.
Inhalt: Die Spieler sind wohlhabende Händler, kaufen Minen und Transportmittel und stellen Kunsthandwerker an, um aus Rohdiamanten kostbare Juwelen zu machen. Im Laufe des Spiels nehmen sich die Spieler Edelstein- und Gold-Chips, mit denen sie wiederum Entwicklungskarten kaufen. Diese bringen Prestigepunkte und Boni ein. Die Boni erlauben es, weitere Entwicklungskarten günstiger zu kaufen. Hat ein Spieler ausreichend Boni gesammelt, bringt ihm das Prestigepunkte ein. Erreicht ein Spieler 15 Prestigepunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das Kartenspiel von "Stadt Land Vollpfosten" mit 200 kreativen, lustigen Kategorien bringen Hobbydenker ins Schwitzen. Jeweils beide Stapel mischen, anschließend erhält jeder Spieler 8 Buchstabenkarten. Ein Spieler zieht eine Kategoriekarte und wählt eine Kategorie aus. Die Spieler suchen passende Begriffe zu ihren Buchstabenkarten und legen ihren Buchstaben ab. Der schnellste gewinnt, ist seine Buchstabenkarte los und zieht die nächste Kategoriekarte. So geht es reihum, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: In diesem alles entscheidenden Kampf gegen das Imperium liegt die Zukunft der Republik in den Händen der Spieler. In den Cockpits ihrer Ghost-Raumschiffe stürzen sie sich in unzählige Weltraumkämpfe. Sie müssen sich gegen TIE Fighter, Sternzerstörer und sogar gegen Darth Vader behaupten. Während ihrer Mission treffen die Spieler auf viele Verbündete wie Ezra Bridger, Kanan Jarus oder Hera Syndulla, die sie bei ihrem Kampf unterstützen. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem nicht nur Würfelglück, sondern auch Taktik gefragt ist. So wird gespielt: Aus den verdeckt ausliegenden Weltraumfeldern werden 16 Stück gezogen und in der Tischmitte als 4 x 4 - Feld verdeckt ausgelegt. Die restlichen Weltraumfelder bilden einen Nachziehstapel. Jeder wählt sein Ghost-Raumschiff und stellt es in eine Ecke des Universums. Ist man an der Reihe, bewegt man seine Spielfigur auf ein benachbartes, freies Feld. Dann deckt man ein zu seinem Ghost benachbartes Feld auf. Je nach dem, welcher Art das aufgedeckte Plättchen ist (Unterstützung, Verbündete, Imperiala Gegner), passiert unterschiedliches. Unterstützungsplättchen und Verbündete kann man zu sich nehmen. Kämpft man gegen imperiale Gegner, tritt man zum Würfelwettkampf an. Dazu würfelt zunächst der rechte Nachbar, um die Stärke des Gegners zu ermitteln. Dazu werden das Würfelergebnis und die weiße Zahl auf dem Gegner-Plättchen addiert. Um den Gegner zu besiegen, muss man mindestens den gleichen Wert erreichen, wobei man zu seinem Würfelergebnis eigene Unterstützungs-, Verbündeten- und Macht-Chips einsetzen kann, um sein Würfelergebnis zu erhöhen. Hat man den Gegner besiegt, darf man das Feld vor sich ablegen. Entscheidet man sich, nicht zu kämpfen, erhält man einen Macht-Chip. Am Ende des Zuges müssen Weltraumlücken wieder aufgefüllt werden. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht und eine entstandene Lücke kann nicht mehr aufgefüllt werden, endet das Spiel und die Schlusswertung folgt. Wer die meisten Punkte einsammeln kannte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697624
Inhalt: Jeder Spieler hat runde Motiv-Karten vor sich liegen. Der Timer wird aktiviert und der Startspieler nimmt sich eine der verdeckt in der Tischmitte liegenden quadratischen Stink-Karten. Stimmt das Motiv mit einer seiner eigenen Motiv-Karten überein, legt er sie bei sich ab und bleibt am Zug. Passt die Stink-Karte zur Motiv-Karte eines Mitspielers, legt er sie dort ab. Jetzt ist dieser Mitspieler am Zug. Am Zug ist immer der, bei dem die Stink-Karte zuletzt abgelegt wurde. Die Zeit läuft! Wer beim Schlussgeräusch am Zug war, kassiert einen Stink-Chip. Hat ein Spieler fünf Chips gesammelt, endet das Spiel und er verliert. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, ab 5 Jahren Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504482589
Inhalt: Zeit für kreative Geschichtenerzähler: Ein Spieler erzählt innerhalb von einer Minute eine Geschichte zu einem, zufällig durch eine Karte festgelegten, Thema. Die anderen Spieler haben sich vorher dazu fünf Begriffe notiert, von denen sie erwarten, dass sie in der Geschichte erwähnt werden könnten. Dem Erzähler ist freigestellt, wie er die Geschichte fortsetzt. Jedes Mal, wenn der Erzähler einen der notierten Begriffe nennt, setzt der Spieler einen Haken hinter seinen Begriff. Die Spieler dürfen den Erzähler unterbrechen und pro Geschichte bis zu 2 Fragen je Spieler stellen. Dazu wirft der Spieler bei der ersten Frage seine Einwurfkarte mit der "-1" in die Tischmitte und stellt seine Frage. Sobald ein Spieler bei allen seinen 5 Begriffen einen Haken setzen konnte, ruft er "Halt" und die Runde endet sofort.. Andernfalls endet die Runde nach Ablauf der Sanduhr. Danach folgt die Auswertung. Für jeden abgehakten Begriff erhält der Spieler 2 Punkte, wenn andere Spieler diesen Begriff auch notiert haben. Hat der Spieler den Begriff als Einziger, erhält er dafür 4 Punkte. Für gestellte Fragen werden 1-2 Punkte abgezogen. Der Erzähler erhält so viele Punkte wie der Spieler, der die meisten Punkte in dieser Runde erhalten hat. Entsprechend der Gesamtpunktzahl wird der Spielstein auf dem Spielplan weiter bewegt. Wer am Ende die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel. Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber.
Inhalt: Der Klassiker unter den Partyspielen. Das schnelle Spiel ums richtige Wort mit über 1.000 Begriffen - mal verzwickt, mal aktuell und mal schlicht und einfach - sind zu erraten. Allerdings gibt es für jeden gesuchten Begriff "Tabu"-Wörter. Wird der Begriff z.B. "Falschparker" gesucht, darf der Erklärer Begriffe wie "Auto", "Verbot", "halten", "Strafzettel", "abschleppen" nicht verwenden. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen, seinem Team, möglichst viele Begriffe zu erklären, ohne dabei die Tabu-Wörter zu verwenden. Das andere Team überwacht dabei die Tabu-Wörter, wird einer davon verwendet oder die Zeit ist um, wird der Quietscher gedrückt und diese Karte erhält das gegnerische Team. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team die Begriffskarte und das Team mit den meisten Begriffskarten am Ende hat gewonnen. Der Sonderwürfel bringt zusätzlichen Spaß und wird vor der Raterunde gewürfelt, je nachdem welches Symbol zu sehen ist, darf nur ein Spieler raten, erhält das Team doppelt so viel Zeit, darf man sich beim Erklären nicht bewegen oder beide Teams versuchen den Begriff gleichzeitig zu erraten. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168243238
Inhalt: Im Spiel Tambuzi dreht sich alles um den Bongo-Buzzer. Er ist Zeitmesser und gibt auch die Aktion vor. Gespielt werden mehrere Regentänze. Jeder besteht aus mehreren Runden. Man spielt nicht reihum im Uhrzeigersinn, sondern wild durcheinander. Während des Spiels steht immer genau ein Tier neben dem Spielplan und könnte jederzeit vom Blitz getroffen werden. Alle anderen Tiere stehen auf dem Spielplan und sind vor dem Blitzeinschlag sicher. Es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Tier neben dem Spielplan steht. Dieser Spieler muss auf den Buzzer drücken und die Aktion ausführen, die aufleuchtet. Anschließend ist der Spieler an der Reihe, dessen Tier nach der Aktion neben dem Spielplan steht. Jetzt muss er auf den Buzzer drücken und die angezeigte Aktion ausführen. Das geht so lange, bis der Blitzeinschlag aus dem Buzzer ertönt. Jetzt scheidet das Tier aus, das zu diesem Zeitpunkt neben dem Spielplan steht. Ein Regentanz endet, sobald nur noch drei Tiere übrig und alle Taler verteilt sind. Alle Spieler zählen ihre Punkte und der mit den meisten erhält einen Wassertropfen. Danach nehmen alle Spieler ihre Tiere wieder zu sich. Der Spielplan wird wie zu Beginn aufgebaut und ein neuer Regentanz beginnt. Startspieler ist der Spieler, der zuletzt einen Wassertropfen bekommen hat. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den zweiten Wassertropfen erhält und damit das Spiel gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Das Partyspiel zur kultigen US-Serie The Big Bang Theory bietet jede Menge Insider-Sprüche von Sheldon & Co. Die Aufgabe der Mitspieler besteht darin, einen Lückentext mit einem passenden Begriff zu füllen. Dabei geht es thematisch natürlich um typische Themen der Serie. Was könnte nützlich sein im Fall der Apokalypse? Eine Floppy-Disk? Oder ein fehlerhafter Todesstern? Ein nach jeder Runde wechselnder Schiedsrichter bewertet die Antworten, entsprechend erfolgt die Punktevergabe. Einige Spielvarianten wie die Abgabe von zwei Antworten in einem Umschlag erhöhen den Spielspaß zusätzlich. The Big Bang Theory Partyspiel ist genau das - ein schnelles, ironisches, schräges Kartenspiel mit Insider-Sprüchen der beliebten US-Serie. Das Spiel strapaziert dabei Kreativität und Lachmuskeln von vier bis sieben Mitspielern. Für 3-7 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
240 Karten in 2 Tüten, 60 Chips, 6 Kartenhüllen, 1 Anleitung Schlagworte:Kommunikationsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231705175
Inhalt: Helft den vier Fischen das Korallenriff zu erforschen, indem ihr sie über den Spielplan bewegt. Dabei sollten die Fische möglichst zusammenbleiben. Je mehr auf einem Feld beisammen sind, desto mehr könnt ihr entdecken. Das ist garnicht so einfach, denn der Würfel bestimmt, wie weit ein Fisch schwimmt. Beratet und helft euch, um gemeinsam den besten Weg zu finden. Nur so könnt ihr mit den vier Fischen alle Meerestiere entdecken und das Spiel gemeinsam gewinnen. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396017557
Inhalt: Unterwegs gibt es viel zu sehen! Gemeinsam mit den Kindern Sarah und Henry gehen kleine Entdecker auf eine spannende Erkundungstour. Sie radeln durch die Stadt, beobachten Boote auf dem See, machen einen Spaziergang und buddeln auf dem Spielplatz im Sand. Kinder erweitern spielerisch ihren Wortschatz und verinnerlichen erste grammatische Strukturen. Spiele und Lieder vertiefen den gelernten Wortschatz. Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: 12 Seiten Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-55411-9
Inhalt: Auf der Straße ist viel los: Autos, Busse, Fahrräder und Fußgänger. Wie überquert man sicher die Straße? Wer darf auf dem Bürgersteig gehen? Alltagsszenen mit Wiedererkennungswert, lebensechte Geräusche, eingängige Reime und Suchspiele helfen Kindern bei der spielerischen Einführung in das wichtige Thema. Die Spiralbindung und die knickstabilen Seiten machen das Buch zu einem idealen Lernspiel bereits für kleinere Kinder. Die bunten Illustrationen des Buches und die kindgerechten Sachtexte animieren die Kinder zum Weiterspielen und lernen. Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556005840
Inhalt: Mit tiptoi wird die Welt der Cars-Filme lebendig. Das Buch zeigt in Fotos Szenen aus den drei Filmen. Die Handlung wird kindgerecht erzählt und die wichtigsten Figuren werden vorgestellt. Mit Originalstimmen! Funktioniert nur mit dem tiptoi Stift.
Inhalt: Fenja Fuchs will die Welt sehen! Und da im Wald gerade ein Baumhaus gebaut wird und alle Tiere auf der Baustelle beschäftigt sind, gibt es keinen besseren Zeitpunkt für einen Aufbruch als jetzt! Also schultert sie ihre Gitarre und macht sich auf den Weg. In diesem Buch erleben Kinder sieben verschiedene Wimmelwelten. Sie reisen von Europa aus nach Nordamerika über Asien bis nach Afrika. In der Prärie rennen die Bisons schnaubend um die Wette, im lauten Regenwald sind Herr Lama und seine Pfadfindergruppe auf großer Exkursion und in der eisigen Antarktis zeigt Orca Oleg, wie großartig Wale singen können. Zahlreiche Geräusche, witzige Dialoge und Erzähltexte machen die Welt von Fenja Fuchs und ihren Freunden lebendig. Zusammen mit den detailreichen Illustrationen ist dieses Wimmelbuch perfekt zum immer-wieder-Anschauen- und Anhören für große und kleine Entdecker. Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: 16 Seiten Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-65884-8
Inhalt: Der Triceratops-Sheriff hat Mühe, die Dino-Banditen in den Griff zu bekommen. Und außerdem muss er dringend Gold finden! Können die Geschwister ihm helfen? Die Kinder erwartet eine aufregende Geschichte, die sich aus Lesetexten und Mini-Hörspielen zusammensetzt. Um zu erfahren, wie es weitergeht, müssen sie die abgedruckten Texte selbst lesen. Das motiviert sogar den größten Lesemuffel! Schlagworte:Abenteuer, Antolin 3. Klasse, tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: 64 Seiten Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-41814-5
Inhalt: Englisch-Wörterbuch für die Grundschule mit 1.000 Einträgen. Zehn Kapitel decken die Lebenswelt der Kinder ab: at home, at school, at the supermarket, sports, hobbies, etc. Zu jeder englischen Vokabel gibt es eine Abbildung, eine Übersetzung und einen Beispielsatz. Im Entdecker- und Erzählmodus sprechen Personen und binden die Themenwelten attraktiv ein. Der Spielmodus bietet 10 interaktive Vokabelspiele zu jedem Thema. Kinder lernen völlig eigenständig die korrekte Aussprache. Für 1-1 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556006236
Inhalt: Spannende Informationen zu Körperteilen, Sinnen, Knochen, Muskeln, Gefühlen und vielem mehrWie funktioniert was im menschlichen Körper? Zusammen mit einer liebevollen Kinderärztin und einer jungen Familie machen sich die Kinder mit dem tiptoi® Stift auf eine Entdeckungsreise von Kopf bis Fuß.Woher kommen Babys?Warum ist Zähneputzen so wichtig?Was ist der Unterschied zwischen Knochen und Muskeln?Warum haben wir manchmal Schnupfen?Diese und viele andere Fragen, die jedes Kind sich stellt, werden hier beantwortet. Detailgetreue Illustrationen, authentische Geräusche und Quizspiele lassen das Entdecken des Buches zu einem interaktiven Erlebnis werden. Schlagworte:Antolin 1. Klasse, tiptoi Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-55420-1
Inhalt: Selbständig und spielerisch die Lerninhalte der 1. Klasse üben. Mit über 50 Lernspielen und Aufgaben. Noch nie hat Mathe so viel Spaß gemacht. Der tiptoi Stift und die in eine spannende Geschichte eingebauten Lerninhalte motivieren Kinder besonders, Matheaufgaben zu lösen: Mit Monster Matzi besuchen die Geschwister Mia und Felix den Jahrmarkt, feiern ein Gartenfest und stellen das Klassenzimmer auf den Kopf. Auf jeder Doppelseite können die Kinder variantenreiche Aufgaben lösen. Für 1--- Spieler ab 6-7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-41803-9
Inhalt: Selbständig und spielerisch die Lerninhalte der 1. Klasse üben. Mit über 50 Lernspielen und Aufgaben. Noch nie hat Mathe so viel Spaß gemacht. Der tiptoi Stift und die in eine spannende Geschichte eingebauten Lerninhalte motivieren Kinder besonders, Matheaufgaben zu lösen: Mit Monster Matzi besuchen die Geschwister Mia und Felix den Jahrmarkt, feiern ein Gartenfest und stellen das Klassenzimmer auf den Kopf. Auf jeder Doppelseite können die Kinder variantenreiche Aufgaben lösen. Für 1--- Spieler ab 6-7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-41803-9
Inhalt: Das Buch weckt die Begeisterung für Musik und Gesang. Kinder können beliebte Volkslieder anhören und mit der Playback-Version auch selbst mitsingen. Elf lustige, liebevoll illustrierte Doppelseiten und über 25 beliebte Volkslieder laden die Kinder auf eine musikalische Reise ein. In den Bergen wandert die Familie, im Garten spielen die Kinder Pirat, auf dem Bauernhof fährt die Oma im Hühnerstall Motorrad. Ob auf der Insel, am Hafen oder im Zeltlager, überall wird gesungen. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556000111
Inhalt: Mit bekannten und neukomponierten LiedernLieblingsmärchen neu entdecken. Der Froschkönig will vom goldenen Teller der Prinzessin essen, die Bremer Stadtmusikanten suchen ein neues Zuhause und das hässliche Entlein verwandelt sich in einen wunderschönen Schwan - mit tiptoi entdecken Kinder interaktiv ihre Lieblingsmärchen. Die Welt der verzauberten Tiere, der Prinzessinnen und Prinzen wird durch zahlreiche Geräusche und witzige Dialoge lebendig. So erzählen die Helden der Geschichte, warum es wichtig ist, Versprechen zu halten oder warum eine echte Prinzessin auf der Erbse nicht einschlafen kann. Mein erstes großes MärchenbuchZehn Klassiker aus dem Märchenschatz von Jacob und Wilhelm Grimm und Hans Christian Andersen werden kindgerecht nacherzählt. Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: 24 Seiten Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-55491-1
Inhalt: In diesem Band der Reihe "tiptoi® Pocket Wissen" begleiten die Kinder Feuerwehrmann Marcel. Auf interaktive Weise lernen sie verschiedene Fahrzeuge kennen, erfahren, welche Ausrüstung die Feuerwehr braucht und sind bei unterschiedlichen Einsätzen dabei. Feuerwehrmann Marcel erzählt dabei Spannendes aus seinem Arbeitsalltag. Mit den vielen Sounds und detailreichen Bildern ist das Buch perfekt für alle Feuerwehrfans! Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: 16 S. Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-55413-3
Inhalt: Warum verändert sich die Natur im Frühling, Sommer, Herbst und Winter? Wie bereiten sich die Tiere auf den Winter vor? Welche Feste feiern wir im Jahr? Jede Jahreszeit hat ihren Zauber, ihre Geräusche und Lieder: Im Frühling sprießen die Bäume, Vögel zwitschern um die Wette. Im Sommer zirpen die Grillen und summen die Bienen. Im Herbst erfüllen Kindergesänge und das Licht unzähliger Laternen die Straßen. Im Winter lockt knirschender Schnee Groß und Klein nach draußen. Über 1300 Geräusche, Sachtexte, Dialoge und detailreiche Bilder und fünf Kinderlieder lassen die Jahreszeiten auf neue Weise lebendig werden. Funktioniert nur mit tiptoi Stift. Für 1--- Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-473-32918-2
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556007066
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556007561
Inhalt: Rechenspaß mit Taschengeld trainiert spielerisch den Umgang mit Geld, den Einkaufs- und Bezahlvorgang und bietet ein Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen. Wieviel kostet ein Eis und reicht das Taschengeld dann auch noch für Buntstifte? Wird das Taschengeld knapp, können sich die Kinder noch etwas hinzu verdienen. Am Ende zeigt sich, wer am besten mit Euro und Cent umgehen kann und den spannenden Wettlauf gewinnt. Eine einfache Selbstkontrolle ist dabei. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556007790
Inhalt: Viele Spiele und Übungen für Kinder im Vorschulalter bietet dieser tiptoi-Titel. Im Vordergrund steht dabei immer der Spaß und das Spielerische. Geschult werden Merkfähigkeit, Konzentration und Beobachtungsgabe. Aber auch Farben, Formen, Silben und das Zählen kommen nicht zu kurz.
Inhalt: TOP TEN ist ein lustiges Koop-Spiel! Jeder Spieler muss für jedes Thema eine Antwort finden, dabei ist es wichtig, dass eine Antwort seiner geheimen Zahl entspricht. Zum Beispiel muss sich jeder einen Hundenamen ausdenken, der seiner geheimen Zahl entspricht. Dabei ist 1 wenig beeindruckend und 10 richtig furchterregend. Wenn der Captain die Antworten in die richtige Reihenfolge bringt, gewinnt das Team!
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität. Jeder nimmt sich eins der Wolkenbetten, welches er vor sich ablegt. Dann füllt man den Kissenbeutel mit den Traum-Plättchen und der Startspieler legt den Beutel vor sich ab. Die Kuscheltier-Scheiben werden im Kreis ausgelegt und die Albtraum-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die oberste Albtraumkarte wird aufgedeckt und in die Mitte des Kreises aus Kuscheltieren gelegt. Jetzt wählt jeder ein Kuscheltier, von dem er glaubt, dass es den Albtraum vollständig abdecken kann. Zuerst wählt der Startspieler sein Kuscheltier und legt es auf sein Wolkenbett. Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe, bis alle ihre Kuscheltiere gewählt und auf ihr Wolkenbett gelegt haben. Anschließend legen alle nacheinander ihr ausgewähltes Kuscheltier auf den Albtraum. Der Startspieler beginnt und darf dabei das Kuscheltier so lange verschieben, bis die beste Stelle gefunden wurde, um den Albtraum abzudecken. Ist das der Fall, hat man den Albtraum überwunden und zieht so viele Träume aus dem Kissenbeutel, wie Sterne auf dem gewählten Kuscheltier abgebildet sind. Je kleiner das Kuscheltier ist, desto mehr Sterne sind auf seiner Scheibe abgebildet und umso mehr Träume erhält man. Diese legt man auf die leeren Felder seines Wolkenbetts und kann den anderen mit Hilfe der Bilder seine Träume erzählen. Nachdem man den Albtraum zurück in die Schachtel gelegt hat, beginnt eine neue Runde. Wer am Ende auf seinem Wolkenbett zwölf Träume gesammelt hat, gewinnt
Inhalt: Großes Schildkrötenwettschwimmen! Wer an der Reihe ist, würfelt: Zeigt der Würfel die Welle, schiebt man ein Wasserfeld in Richtung Strand und nimmt dabei die fleißigen Schwimmer vor der Welle mit in Richtung Strand. Zeigt der Würfel eine Zahl, wählt man eine seiner 3 Schildkröten und bewegt sie um die gewürfelte Zahl aufs Meer hinaus Richtung Ziel. Huckepack geht auch: Eine größere Schildkröte kann kleinere überdecken und kleinere können auf den Rücken einer größeren springen und sich mitnehmen lassen. Das muss man klug wählen, denn es geht mal vor und mal zurück. Wer das Ziel zuerst mit seinen 3 Schildkröten erreicht, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Laufspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 7640142761907
Inhalt: Das liebevoll ausgestaltete Spiel enthält einen großen Spielplan mit Schienennetz (66 x 52 cm), Weichen und Haltestellen, eine niedliche, bunte Holz-Eisenbahn und drei Varianten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Jeder Fahrgast hat ein bestimmtes Ziel und wenn die Kinder zum richtigen Zeitpunkt die Weichen verstellen, können Sie Fahrgäste an den Haltestellen abliefern. Wem es dabei gelingt, die meisten Fahrgäste zur eigenen Haltestelle zu bringen, der gewinnt das Spiel. Dafür braucht man aber ein bisschen Glück beim Würfeln, Überblick beim Verstellen der Weichen und auch die "richtigen" Fahrgäste. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168234847
Inhalt: Schnell und einfach: Schnell, weil alle Spieler gleichzeitig spielen. Einfach, weil die Regeln ganz schnell verstanden sind. Hier ist gutes Augenmaß gefragt: Wer schafft es, die vorgegebene Fläche am schnellsten richtig zu belegen? Zwei Schwierigkeitsgrade sorgen für Abwechslung und machen Anfängern und Profis Spaß. Inklusive einem veränderten Spielprinzip, bei dem keine bestimmten Legeteile zum Lösen einer Aufgabe vorgegeben sind. Der Spieler hat für jede Aufgabe alle 8 Legeteile zur Auswahl. Jeder nimmt sich eine Karte vom Stapel und legt diese vor sich ab. Dann drehen alle ihre Karte um, sodass die A-Seite zu sehen ist. Alle versuchen jetzt gleichzeitig und so schnell wie möglich, die helle Legefläche mit den Legeteilen passend zu füllen. Der Erste ruft "Ubongo" und zählt laut bis 20. Der Erste darf am Ende der Runde seine Karte als Siegpunkt vor sich ablegen. Die Mitspieler spielen während des Zählens weiter. Jeder, der seine Aufgabe ebenfalls lösen konnte, bevor der Erste bis 20 gezählt hat, darf seine Karte ebenfalls als Siegpunkt vor sich ablegen. Wenn der Erste bei 20 angekommen ist, müssen alle Spieler aufhören. Der Erste erhält dann zusätzlich die Karten der Spieler, die ihre Aufgabe nicht lösen konnten als Siegpunkte und legt diese vor sich ab. Das Spiel endet nach acht Runden. Wer dann die meisten Siegpunkte besitzt, hat das Spiel gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die Zahl 7 ist in der 7. Box von Unlock! sehr präsent. "Die Siebte Vorführung", "Die Sieben Prüfungen des Drachen" und "Mission #7" erwarten euch. Während "Die Siebte Vorführung" mindestens zu 2. gespielt werden muss, können die anderen beiden Fälle auch Solo gespielt werden. Wie immer unterstützt euch die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. In "Die siebte Vorstellung" von Mathieu Casnin mit Illustrationen von Neriac schnappt ihr euch euer Popcorn, macht es euch im Kino gemütlich und erlebt den neuen Horrorstreifen "Die letzte Nacht des Werwolfs". Gänsehaut garantiert! In "Die sieben Prüfungen des Drachen" von Luna Marie mit Illustrationen von Mahulda Jelly geht ihr auf eine Reise, um euch den Lehren von Meister Li aus dem Tempel des Goldenen Drachen als würdig zu erweisen. Es liegt an euch, den Maulwurf zu entlarven und seine Pläne zu vereiteln! Unlock! Epic Adventures ist eine limitierte "3-in-1" Sonderauflage! Nach Ende der Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich.
190 Karten, 1 Poster, 1 Aktendeckel, 1 Anleitung
* zum Spielen wird eine kostenlose App benötigt Schlagworte:Escape-Room-Spiel, Rätselspiel Systematik: Spieleregal Standort: Spieleregal EAN: 3558380073970
Inhalt: Würfeln und Laufen - man muss die eigenen Figuren so über den Parcours zu bewegen, dass man die Plustafeln einsammelt und die Minustafeln für die Mitspieler übrig bleiben. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite "Schenken" nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel "Schenken", muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite "Klauen", muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Punkte macht, gewinnt.
Inhalt: Die Viren sind los. Jeder Spieler versucht als Erster einen gesunden Körper zu haben. Ethisch oder nicht, um das Ziel zu erreichen ist jedes Mittel recht. Mit List und Tücke vervollständigt man seinen Körper während man gleichzeitig die Bemühungen der Rivalen sabotiert. Jeder sollte etwas Platz vor sich haben, den er als Spielbereich verwenden kann. Dieser Bereich ist der "Körper". Während des Spiels legt man dort Karten ab. Ziel ist es, vier gesunde Organe in seinem Körper zu haben. Immer wenn man eine Karte spielt, muss man sich entscheiden, ob man sie in seinen Körper oder in den Körper eines Mitspielers legt. Sobald vier dieser Organe gesund sind, hast man das Spiel gewonnen.
Inhalt: Liebhaber der bekannten Cortex-Reihe von Captain Macaque werden in Visioo eine Aufgabe der erfolgreichen Brainjogging Serie wiedererkennen. Findet ihr das gleiche Pärchen auf den verschiedenen Karten trotz unterschiedlicher Farbe? Visioo birgt Spaß für Groß und Klein, ist schnell gespielt und bringt die ganze Familie an den Tisch. Dabei sind Schnelligkeit und Scharfsinn gefragt, denn nur wer zuerst auf zwei Karten das gleiche Objekt in unterschiedlicher Farbe findet, gewinnt die Karten. Die Spannung steigt, wenn es plötzlich doppelt so viele Karten zu gewinnen gibt. Wer ein gutes Auge für Details hat und genau hinschaut, gewinnt. Merkspiel für alle mit einfachen Regeln. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3770004936496
Inhalt: Auf ihrer kleinen Koppel fühlen sich die Schafe sehr beengt. Deshalb haben sie den Entschluss gefasst, die weite Welt der Weiden zu erobern. Die Spieler teilen ihre Schafherden und behalten dabei stets die Herden der Mitspieler im Auge. Nur die Schafherde, die bei Spielende die größte Fläche belegt, gewinnt. In diesem lustigen Taktikspiel für die ganze Familie muss jeder seine Züge mit Bedacht planen, denn die anderen Spieler blockieren. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Zwanzig Minuten Spielspaß für Groß und Klein mit dem Reaktionsspiel, das die grauen Zellen auf Trab bringt. Hier wird gewürfelt, geklatscht, gekräht und geschnappt. Wann-was-wie verrät der Würfel. Konzentriert bis in die Haarspitzen und hoch konzentriert koordinieren bis zu acht Gehirnakrobaten gleichzeitig ihre Handlungen. Während alle gleichzeitig versuchen, das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen die Würfel, was sonst noch dabei getan werden muss: aufstehen, um den Stuhl herum laufen, die Handrücken zum Greifen verwenden... Und wer besonders gut ist, darf zur Belohnung gleich in der Folgerunde seine Hände unter die Oberschenkeln klemmen. Zur Belohnung. Kurzweilig stiften die vielfältig kombinierbaren Aktionswürfel Spaß bis zum Abwinken. Für 3-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015682051260
Inhalt: In diesem fußballstarken Quizspiel erfahren die Spieler, welche Mannschaft Rekordmeister ist, was ein Fußballscout macht und mit welchem Teil des Fußes der Ball gespielt wird. Mit Spaß erfahren die Spieler mehr über den beliebtesten Sport der Welt, über Profi- und Jugendfußball und Grundlegendes rund um das Spiel.
Inhalt: Besser Quizzen ohne Wissen! Bau auf das Wissen Anderer - und gewinne. Es geht es nicht darum, wie viel jeder einzelne weiß, denn die Spieler beantworten die Fragen nicht selbst. Sie stellen die Fragen nämlich ihren Mitspielern und müssen dann entscheiden, wer was weiß. Nur gemeinsam können sie Punkte ergattern, denn nur wer seine Mitspieler richtig einschätzt, kassiert satte Punkte und hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. Das ist das perfekte Quiz für die ganze Familie mit Anti-Besserwisser-Mechanismus und 1.200 Fragen aus zahlreichen Themenbereichen. Ein Spieler würfelt und zieht eine Karte mit sechs nummerierten Fragen und stellt jedem seiner Mitspieler eine davon. Der schwarze Würfel bestimmt eine Frage, die er stellen muss. Der grüne Würfel zeigt eine Frage an, für die es Extrapunkte gibt. Ist die Antwort richtig, kassieren beide gemeinsam Punkte. Für 3-7 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Spieleregal Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4033477902597
Inhalt: In diesem Buch blicken Kinder hinter die Kulissen eines modernen Zoos. Sie lernen Tieren aus aller Welt sowie Zooberufe kennen und erfahren viel über Tierpflege. Mit über 1300 Geräuschen, Texten und einem Lied. Funktioniert nur mit tiptoi Stift.
Inhalt: Das Wikingerdorf wird in der Mitte platziert, die drei Schiffe in einer beliebigen Reihe vor das Dorf und auf jedes Schiff ein Edelstein gelegt. Alle Ausrüstungskarten werden gemischt und jeder erhält verdeckt sechs Karten. Der Rest wird als Vorratsstapel bereitgelegt. Ein Spieler würfelt. Zeigt der Würfel ein gelbes, rotes oder blaues Schiff, wird ein Edelstein aus dem Vorrat auf das entsprechende Schiff gelegt. Zeigt der Würfel das schwarze Schiff, wird ein Edelstein aus dem Vorrat auf ein beliebiges Schiff gelegt. Liegt die Ausrüstung oben, dann zieht reihum jeder Spieler eine Ausrüstungskarte vom Stapel. Zeigt der Würfel das Wikingerdorf, wird das Schiff direkt vor dem Wikingerdorf platziert und beginnend beim Würfler bietet reihum jeder einmal Ausrüstungskarten in der Farbe des Schiffes an. Wer die meisten Karten bietet, bekommt die Edelsteine auf dem Schiff. Die Karten des Höchstbietenden werden auf einen offenen Ablagestapel gelegt. Das gerade entladene Schiff wird an die letzte Schiffsposition gestellt, die beiden anderen Schiffe näher ans Wikingerdorf herangerückt. Die anderen Spieler nehmen ihre Karten wieder auf die Hand. Das Spiel endet, sobald ein Spieler ein Schiffsymbol würfelt und kein Edelstein mehr aus dem Vorrat nachgelegt werden kann. Wer die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das Spiel fördert erste taktische Überlegungen und vorausschauendes Denken.
Inhalt: Wo sind meine Schuhe? In dem kleinen Kinderzimmer zum Spielen und Aufräumen für 1-4 Kinder haben viele Dinge ihren festen Platz. Aber nicht alles ist immer an seiner Stelle. Es macht richtig Spaß, die Sachen zu finden, ihre Plätze im Zimmer zu beschreiben und aufzuräumen. Wer mag dabei helfen, Ordnung zu schaffen? 4 Spielvarianten in Selbstbeschäftigung oder in der Gruppe bieten optimale Möglichkeiten, individuelle Lernfortschritte zu erzielen und die sprachliche Entwicklung zu fördern. Beim ersten Entdecken und im freien Spiel geht es um das Betrachten, benennen und erzählen. Beim Zuordnen und Aufräumen machen sich die Kinder mit den Schattenbildern vertraut. Man zieht eine Karte und fragt, wo der abgebildete Gegenstand zu finden ist. Eine weitere Spielvariante ist das kooperative Zuordnungsspiel. Die Schattenkarten werden offen um das Spiel gelegt. Man zieht eine Bildkarte vom Stapel auf, benennt sie und sucht die passende Schattenkarte dazu. Im Rate- und Beschreibungsspiel mit Spielleiter lernen die Kinder Ortsbeschreibungen und Präpositionen zu gebrauchen. Im Memospiel liegen die Schattenkarten verdeckt und jedes Kind erhält Bildkarten, die es offen vor sich ablegt. Es wird eine Schattenkarte aufgedeckt und alle prüfen, ob diese zu einem eigenen Bildkarte passt. Ist das der Fall, darf man seine Bildkarte an den passenden Platz im Zimmer stecken. Wer zuerst alle seine Bildkarten wieder an den richtigen Platz bringen konnte, gewinnt. Das Spiel fördert sprachliche Fähigkeiten, räumliche Wahrnehmung, Gedächtnis und regelkonformes Spielen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Würfeln, Aufgaben erfüllen und andere übertrumpfen - all das bietet das kurzweilige Spiel Würfelzucker. Reihum würfeln die Spieler*innen, um ihre Würfelaufgaben zu erfüllen - beispielsweise ein Pasch oder ein Full House. Der Clou: Wer die Aufgaben besser erfüllt, kann die anderen Spieler*innen verdrängen. Ärgerfaktor inklusive! Der leichte Spieleinstieg sorgt für direkten Spielspaß und die ansprechend gestalteten Karten machen Lust auf Süßes - und auf noch eine Partie.
So wird's gespielt: - Reihum würfeln alle, um die ausliegenden Würfelaufgaben zu erfüllen. Gefragt ist zum Beispiel ein Pasch, 4 verschiedene Augenzahlen oder ein Full House. - Wer die Würfelaufgaben jedoch besser löst, kann die anderen Spielenden verdrängen! - Punkte erhält nur die Person, die in ihrem nächsten Zug noch Würfel auf den Aufgaben liegen hat. - Mit etwas Würfelglück und den Jokern gibt es die meisten Punkte.
Inhalt: Im Spiel treten alle Spieler gleichzeitig gegeneinander an. Wem gelingt es, mit möglichst wenig Steinen die Vorgaben des Orakels zu erfüllen? Das mystische Orakel gibt vor, welche Bedingungen in den Aufgaben erfüllt werden sollen. Nachdem seine Forderungen aufgedeckt wurden, versuchen alle Spieler gleichzeitig, so schnell wie möglich die passenden Felder auf ihren Tafeln zu finden. Nur wer schnell kombiniert und am Ende am wenigsten Missgunst erhalten hat, wird nach Ablauf von 7 Runden gewinnen. Wem diese Spielidee bekannt vorkommt, vom Autor stammt auch das Spiel "Uluru". Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Yukon Airways bringt die Spieler fast ans Ende der Welt, in die raue Wildnis Kanadas. Die wichtigste Aufgabe als Pilot ist es, sein Flugzeug zu kennen, denn ein Fehler könnte fatale Folgen haben. Steuert euer eigenes Wasserflugzeug und bringt die Passagiere sicher mithilfe eurer Ticketkarten an verschiedene Orte auf dem Spielplan, um euren Lebensunterhalt zu verdienen. Jeder Passagier wird durch Würfel in verschiedenen Farben dargestellt und wenn ihr die Farben der Würfel und des Zielorts geschickt kombiniert, winken hilfreiche Boni. Wer in den sechs Tagen des Spiels das meiste Geld verdient, gewinnt. Das kompetitive Strategiespiel ist ein Mix aus Pick-up, Deliver und Dice Placement.
Inhalt: Zug um Zug ist ein Eisenbahnspiel in bester Tradition. Die Spieler sammeln Wagonkarten und versuchen, verschiedene Städte auf der Landkarte Nordamerikas miteinander zu verbinden, indem sie die Bahnstrecken geschickt nutzen. Je länger die Routen sind, desto mehr Punkte bringen sie ein. Wer die längsten durchgehende Strecke baut und die eigenen Zielkarten erfüllt, indem er eine Verbindung zwischen den angegebenen Städten herstellt, bekommt zusätzlich Punkte. Wer zum Schluss die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2004 Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Klassiker in der Variante "Big Apple". Handlich und Kompakt. Zug um Zug: New York ist eine elegante, vereinfachte Version von Zug um Zug. Dieses Mal rasen die Spieler mit Taxis durch New York in den 1960er Jahren, um Sehenswürdigkeiten zu besuchen und Zielkarten zu erfüllen. Mit seinem schnellen und kompakten Format spielt sich Zug um Zug: New York rasant, ist in drei Minuten leicht zu erlernen und sehr gut mitzunehmen - perfekt für neue Spieler und Veteranen gleichermaßen. Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Man sammelt daher eifrig Punkte, indem man eine Strecke zwischen zwei benachbarten Orten nutzt, eine Zielkarten erfüllt mit durchgängigen Verbindungen zwischen den zwei angegebenen Orten oder Sehenswürdigkeiten erreicht. Allerdings verliert man bei Spielende Punkte für jede Zielkarte, die man nicht erfüllt hat. Hat ein Spieler nur noch zwei oder weniger Taxifiguren übrig, ist jeder noch einmal an der Reihe, auch er selbst. Danach endet das Spiel und jeder berechnet seine Punkte auf dem Wertungsblock. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Die Äpfel sind reif und die Ernte kann beginnen: Jedes Kind hat im Garten ein eigenes Apfelbäumchen und pflückt die leckeren Früchte. Doch aufgepasst, lasst euch nicht vom frechen Raben oder dem leckeren Eis ablenken, denn nur wer als Erster seinen Eimer mit zehn Äpfeln gefüllt hat, gewinnt das Spiel. Der Jüngste beginnt. Reihum wird der Pfeil gedreht. Die Symbole in der Mitte des Spielplans zeigen an, was der Spieler tun soll. So darf man Äpfel vom Baum pflücken oder von der Wiese auflesen, oder man muss leider aussetzen, oder aber der freche Rabe stibitzt Äpfel aus dem Eimer oder der Eimer fällt sogar ganz um und alle Äpfel rollen heraus. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, Motorik und Wahrnehmung. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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